Divinity original sin 2 огляд ігроманія. Divinity: Original Sin II – Рецензія. Страшна таємниця порожньої кімнати

Деякі щури не прислухатимуться до здорового глузду. Ось я, наприклад, зовсім недавно зустрів одну біля сходів, а вона мене запитала про небезпеку, що виходить від подібних зомбі істот, розп'ятих поблизу. Я сказав, що вони дуже небезпечні. Але гризун чомусь вирішив, що я хочу його обдурити, тому він побіг повз них і перетворився на маленьку димну тушку. Ех ти! Я ж казав! Я завжди думав, що можливість поговорити з тваринами відчинила б двері у чертоги мудрості, але якщо Original Sin 2 і вчить нас чомусь, то це тому, що звірі бувають такими ж дурнями, як і люди.

Ось за таке я люблю нову пригоду Larian Studios. Це одна з найпрекрасніших RPG останніх років. Особливо, якщо ви любите стару ізометричну Baldur's Gate, яка визначила жанр у 90-х. Але наслідування класики не є самоціллю для Original Sin 2, так само як і схожою (і теж чудовою) Pillars of Eternity від Obsidian. Divinity – тонка робота , яка відрізняється пишнотою в кожному своєму аспекті: у свободі прийняття рішень, у приємних битвах або маленьких ситуаціях на зразок тієї бесіди з щуром, який робить цей світ і фантастичним, і правдоподібним.

Не варто думати, що вся гра присвячена бесідам з гризунами. Це справжня Велика Пригода у світі високого фентезі, який більше тяжіє не Толкіну, а сірим тонам популярних всесвітів на кшталт Dragon Age і Game of Thrones. Original Sin 2 висловлюється на теми дискримінації та маргіналізації, які розкриваються через ситуацію навколо так званих чаклунів Витоку, на яких чіпляють спеціальні нашийники для захисту оточуючих від їх унікальних умінь. Початківцям не варто хвилюватися з приводу того, що вони не в курсі подій Original Sin 2014 року випуску, адже ці історії поділяють кілька століть.

Сам по собі сюжет дуже вдало поєднує в собі серйозні теми та веселі моменти, чого не вистачало минулої гри. Сценарій добре написаний, проте описи оповідача і репліки персонажів повністю озвучені. Такої ж високої якості вийшли й побічні квести, які відрізняються не лише рівнем текстів, а й тим, як вони подаються. Original Sin 2 заохочує експерименти та пошук цікавого в найнесподіваніших місцях, на які не вкаже жоден маркер на карті. Скажімо, на примарного лицаря, приколотого списом до стіни, можна натрапити під час гри в хованки з маленькими дітьми.

Не зайвим буде відзначити, що Original Sin 2 графічно нічим не поступається будь-якій іншій ізометричній грі. Кожен кадр свідчить на користь того, що розробники приділили велику увагу деталям та їх вдумливому розташуванню, чи то буйна рослинність на пляжі, чи анімації крижаного дракона, вдячного за зняття з нього ланцюгів. Divinity взагалі дуже витончена, наприклад, у тому, як обстановка чи NPC розповідають якусь історію. Розмова з перехожим може призвести до сумних монологів, які не мають жодного стосунку до основного сюжету, але все одно захоплюють. Тварини часто розповідають про те, що відбувається зі свого погляду, якщо у вас, звичайно, є відповідна навичка, яка дозволяє говорити з ними. Необхідність заглянути під кожен камінь або аркуш паперу у пошуки цікавої історії – одна з найкращих особливостей Original Sin 2.

Original Sin 2 виділяється на тлі інших RPG тим, що її добре написані історії існують у живому світі з вражаючим рівнем свободи та гнучкості. Тут можна не тільки базікати та боротися. Якщо хочеться обійти головоломку або незговірливого персонажа, можна застосувати заклинання телепортації. Ви граєте за персонажа, у якого є сила, здатна змінити світ, але відчуття, що цей світ створений тільки для того, щоб догодити вашим забаганкам, немає. Іноді, наприклад, важливий для великого побічного квесту персонаж може загинути у звичайній бійці, якщо ви занадто зволікатимете. А як би все змінилося, якби він залишився живим? Не дізнаєтесь до наступного проходження. Або завантаження збереження.

Лише небагато сучасних ігор не бояться подібним чином ховати від нас контент тільки тому, що ми ухвалили ті чи інші рішення, що робить їх більш вагомими. Найважливіше те, що винахідливі рішення та небезпечні вчинки ніколи не перегородять вам дорогу до фіналу основної сюжетної лінії, що робить честь Larian, що передбачила безліч варіантів розвитку різних ситуацій. Змусити світ виглядати реальним не так просто.

Подібна свобода вибору може призвести до певних труднощів під час кооперативного проходження гри в компанії з трьома друзями, адже вони (як і в реальному житті) можуть втекти у своїх справах, що може вплинути на ваші плани. Важливі персонажі можуть загинути, поки ви продаватимете мотлох у місті. Різні люди можуть знайти різні частини комплекту проклятих обладунків, які добре носити лише разом. Якщо ви взагалі зможете домовитись про те, кому дістанеться цей скарб. А іноді товариші можуть відмовитися ризикувати своєю головою у бійці, через що і без того непрості на нормальній складності битви стануть ще важчими.

Серед інших відмінних рис Original Sin 2 хочеться відзначити режим «гейм-майстер», який дозволяє створювати свої пригоди і грати з друзями в практично настільну RPG, але за PC, що в перспективі дозволяє повертатися в цю Divinity навіть після багаторазових проходження основного сюжету. Однак мені здається, що непередбачуваність кооперативного проходження оригінальної кампанії цілком відповідає враженням від настільних RPG: кооператив дуже хороший, хоча (як і в багатьох інших іграх, що вимагають злагодженої командної роботи), у нього бажано грати з перевіреними людьми, а не незнайомцями з інтернету.

Безмежність вибору в Original Sin 2 дається взнаки вже на екрані створення персонажа. Ви можете грати за людей, ельфів, гномів, прямоходячих ящерів і нежити, які можуть стати магами, воїнами, закликачами або чаклунами, які перетворюють ворогів на курчат, а власні руки – на щупальця. Звучить дивно? В Original Sin 2 можна не дотримуватися обраного класу, так що ви вільні розвивати ті навички, які вам справді потрібні. Тут немає простих рішень: особливості рас і вроджених умінь героїв роблять кожного персонажа унікальним, тому бажано робити партію якомога різноманітнішою. NPC-ельфи з більшим полюванням будуть говорити з людиною, яку супроводжує інший ельф, а нежить може справити враження на персонажа, який не став би з вами люб'язувати.

Можна створити якогось завгодного персонажа, але мені здається, що в Original Sin 2 краще грати одним із 6 героїв, для яких сценаристи Larian написали окремі передісторії. Тому що в комплекті з ними йдуть унікальні діалогові налаштування (не забувайте, що тут кожна репліка NPC озвучена!). Візьмемо Себіллу: небезпечна ельфійка прагне помститися ящеру, який тримав її в рабстві, змушуючи чинити жахливі вчинки. Вона вирізує на своїх руках імена жертв і (як і інші ельфи у цьому світі) може з'їсти труп мерця, щоб дізнатися щось про його життя. Лоусе, одержима різними демонами, може викинути який-небудь номер у самий невідповідний момент. Але моїм улюбленцем став Фейн, який відрізняється віком у кілька століть та дивною манерою мови. Він без проблем гуляє у газових хмарах, що вбивають інших персонажів, а отруйні калюжі його лікують. Він може відкривати замки власним пальцем, але якщо він з'явиться на вулиці без чарівної маски або шолома, то важливі NPC з жахом нападуть на нього або втечуть очі куди дивляться.

Ті п'ять героїв, яким не пощастить стати вашими улюбленцями, можуть вступити до вашого загону. Але їхні цілі та амбіції не завжди збігаються, тому можливі веселі (або лякаючі) конфліктні ситуації. Взяти, наприклад, Себіл. Червоний Принц, ящір, який шукає особливих «сновидців», здатних підказати йому, як стати монархом, знаходить такого типу на пляжі. У Себілли, втім, свої плани на цього персонажа. Я дозволив їй поговорити з ним і діалог закінчився вбивством сновидця, що розлютило Червоного Принца. Як виявилося, я міг цього уникнути, якби тримав її подалі. Подібні ситуації можуть бути небезпечними, тому раджу частіше зберігатися. З іншого боку, вони змушують думати над тим, кого вибрати собі у партнери.

Original Sin 2 хороша сюжетом і завданнями, але багаті на можливості тактичні битви у ній теж чудові. Перейми тут покрокові, тому доводиться думати у тому, як витратити безцінні окуляри дій. Особливо важливий той момент, що оточення інтерактивне такою мірою, як і не снилася титанам жанру на кшталт BioWare та CD Projekt RED. У цій грі можна силою думки кинути бруківку в розбійника, а потім вогненними стрілами підпалити калюжу нафти під його ногами. А потім телепортувати його товаришів у багаття, що вийшло. У цій грі нежить можна буквально залікувати до смерті і заморозити гігантів, які на шляху до вас заберуться в калюжу. Грати зручно навіть на геймпаді, а ефектні комбінації роблять смак перемоги набагато солодше, ніж якби ви пробилися вперед тільки завдяки силі зброї. І ці веселощі не закінчуються з фінальною битвою. Original Sin 2 пропонує битися з іншими гравцями на PvP-арені.

Мені траплялися деякі баги, але нічого серйозного серед них не було. В основному це були NPC, які не хотіли говорити зі мною, або пазли, які не працювали без перезавантаження. Часто я не розумів, що переді мною: програмна помилка чи ситуація, яка потребує винахідливого підходу. І це, мабуть, комплімент. У будь-якому випадку, Larian з самого релізу гри випускає важливі патчі з такої швидкості, якою позаздрили б багато розробників.

Вердикт

Divinity: Original Sin 2 розробляли з урахуванням досвіду старих RPG на кшталт Baldur's Gate 2, але реверанси у бік класики стали лише основою багатогранної гри, яку створила Larian. Деякі інші RPG дають стільки свободи, поєднуючи її з глибокими битвами та потужною історією у світі, який здається живим завдяки тому, як він реагує на ваші дії чи бездіяльність. Це та рідкісна RPG, в яку мені хочеться грати знову і знову, адже багато цікавих і незвичайних подій минулого разу пройшли повз мене, адже доля багатьох NPC (і навіть щурів), до яких я прив'язався, могла б скластися зовсім інакше. Коли таке трапляється, ви відчуваєте враження, які запам'ятаються вам надовго. А сама Divinity: Original Sin 2 запам'ятається нам як одна з найбільших ігор.

Гра на консолі або за персональним комп'ютером має чимало відмінностей, але, мабуть, однією з найважливіших є існування таких ігрових жанрів, які найчастіше тяжіють тільки до якоїсь однієї платформи, а не до іншої. Так ще недавно можна було сміливо сказати, що на PC більше можливостей провести час за класичними RPG іграми «старої школи». Але принаймні цієї осені подібна заява буде дуже далекою від істини. А причина тому – рольова гра Divinity: Original Sin 2 - Definitive Editionвід розробників Larian Studios, що вийшла на PlayStation 4 та Xbox One в останній день минулого серпня.

Що таке класична RPG? Насправді нам не вдасться знайти однозначного визначення даного поняття, крім перерахування таких зазвичай властивих йому загальних рис, як наявність продуманої моделі розвитку персонажів, багата на тактичні можливості, бойова система тощо. Сам же жанр прийшов до нас прямо зі світу настільних ігор, захопивши з собою не тільки цілу палітру цікавих особливостей, а й низку обмежень. І, мабуть, багато хто чув такі назви, як Baldur's Gateі Icewind Dale, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscuraі Planescape: Tormentта інші. Можна з ностальгією згадувати про десятки і сотні годин, проведених на Побережжі мечів і у світі Арканума, але важко уявити, що 2018 можна пограти в щось, що буде здатне подарувати схожі емоції, тим більше на сучасних консолях. Важко, але, як виявилось, можливо.

Divinity: Original Sin 2 з'явилася на PS4 і XOne відразу у вигляді Definitive Edition, що є доповненим та покращеним виданням оригінальної гри 2017 року. Відразу варто відзначити, що проект багато в чому є продовжувачем тих ідей, щоб були закладені його попередницею - Divinity: Original Sin, а прогрес і розвиток були зроблені розробниками там, де справді потрібно щось додумати і поліпшити.

Геній та злодійство


Сюжет у класичних рольових іграх нерідко підпорядковується консервативним законам жанру. І навіть якщо ми починаємо гру простим безіменним селянином, майже напевно до кінця проходження нашому протагоністу належить врятувати від світ від напастей воістину вселенських масштабів, опинившись у своїй «обраним» чи якимось напівбогам. Не відстає у цьому плані і проект від Larian Studios. Так дія в Divinity: Original Sin 2 відбувається більш ніж через тисячу років після подій першої частини: надія і опора світу Рівеллона - Божественний Люціан мертвий, його загиблий прийомний син Даміан вигнаний, а у світі ігри набирають оберти гоніння на всіх, хто виявляє хоч які -то здатність до володіння магією Витока (головна магічна енергія Рівеллона). Рідний син Люціана, який став на чолі Священного Ордену єпископ Олександр, стає рушійною силою боротьби з проявами Витоку і разом з вірними магістрами ордена створює в'язницю-резервацію для магів з насмішливою назвою Форт Радість (Fort Joy), де на засуджених до вигнання їх нашийники і проводять над ними нелюдські досліди, намагаючись «вилікувати» від скверни Витока. Зрозуміло, наш протагоніст та його майбутні супутники виявляються одними з тих «щасливчиків», хто отримав квиток на корабель, що прямує на тюремний острів. До речі, ця зав'язка трохи нагадує про лікарню для магів Спеллхолд, куди відправляли всіх небезпечних чарівників у світі. Baldur"s Gate 2і це відразу ж дозволяє розслабитися, відчути себе як вдома і приготуватися до цікавої пригоди!

Гра для сміливих чи для чого мені стільки чашок?


Екран створення ігрового протагоніста зустрічає нас можливістю вибрати одного з шести так званих «персонажів з історією», яких ми можемо спостерігати на обкладинці з грою, або повністю згенерувати власного героя, вручну визначивши йому стать, расу і походження. «Персонажі з історією» мають персональну сюжетну лінію і долю, спостерігати за якими також цікаво, як і за основним сюжетом, але якщо ви все-таки волієте починати все з чистої особи, то три «готові» персонажі зможуть приєднатися до вас майже відразу ж. після завершення прологу. Нарешті, героям обох типів необхідно буде визначити клас, стартові якості (атрибути), вміння та таланти, що нагадують знамениті «перки» з Fallout.




Навіщо знадобиться сміливість у світі Divinity: Original Sin 2? Чи не для того, щоб вирушити в по-справжньому епічну пригоду, вирішити долю світу і битися з найнебезпечнішими супротивниками, яких тільки можна зустріти у фентезійному світі Рівеллона? О ні, все набагато простіше. Сміливість знадобиться для того, щоб не загубитися в достатньому світі гри, що пропонує просто колосальні можливості для проходження! Особливо це буде актуальним для тих, хто ще ніколи не грав у великі рольові ігри. Зізнаюся, свого часу я довго не міг взятися за проходження The Elder Scrolls III: MorrowindКоли побачив, що можу піти куди завгодно, доверху набити інвентар свого персонажа столовими приладами і свічниками, щойно залишивши перше зустрінуте житло, і залізти в кишеню до кожного перехожого. У випадку з Divinity: Original Sin 2 справа так само, але, насправді, боятися цього не варто. І якщо ви вже створили персонажа (а на це може піти до десятка хвилин) і пройшли необов'язкове навчання, на яке можна витратити до кількох годин неспішного проходження, то вважайте, що ви прийняті у світ Divinity і тепер уже точно готові до гри!

Ельфи-трупоїди, розмови з тваринами, вбивства меблями


І все-таки треба віддати належне розробникам, бо такого багатства можливостей у RPG ми не бачили давно. Пройшовши пролог і опинившись нарешті на узбережжі острова, де знаходиться Форт Радість, далі ми вільні робити, що хочемо. Але не як у низькопробній «грі-пісочниці», а майже як у житті. Наш протагоніст, а згодом і його супутники, має спільний журнал, куди заноситься вся важлива інформація про сюжет, деталі головних та побічних завдань тощо. А ось як ми рухатимемося до поставлених цілей залежить тільки від нас самих, нашої фантазії, ну і, звичайно, особливостей та можливостей геймплею, якими забезпечили нас розробники. Яскравим прикладом того, як це працює, є перший сюжетний квест, що вимагає від нас втекти з фортеці. Варіантів здійснити втечу близько чотирьох, і це ще, що багато рішень і сюжетні лінії, які ведуть втечі, можна комбінувати друг з одним.



Насправді все це обов'язково знадобиться... будь-коли.


Важливим елементом хороших рольових ігор зазвичай є цікава бойова система, і цей проект не є винятком. Усі битви відбуваються у покроковому режимі, де черговість ходів персонажів визначається їхньою ініціативою. І, до речі, доступні рівні складності дуже сильно впливають на тяжкість битв і поведінку штучного інтелекту, але хоч би яким серйозним був противник, можливості гравця в бою будуть не менш багаті, ніж і в більш спокійні моменти проходження. Наприклад, різні поєднання ефектів від заклинань і здібностей можуть призвести до найцікавіших результатів. Абсолютно забороняється використовувати для перемоги всі підручні засоби і свою фантазію: гасити союзників, що загорілися, заклинанням «Дощ», створюючи при цьому утруднюючу видимість і стрілянину пар; пустити ворогові кров, а потім ударити в калюжу червоної рідини, що утворилася, чарівною блискавкою; телепортувати потужного супротивника подалі від свого мага і скинути його з висоти в полум'я, що горить на полі бою, і так далі.

Мій маг викликав дощ, щоб мінімізувати шкоду від вогняних слимаків


Або ще один приклад нестандартних тактичних можливостей: істоти і персонажі з опірністю до будь-якої стихії більше 100% не отримують від неї шкоди, а навпаки, лікуються за її рахунок. Так нежить відновлює своє «здоров'я» за допомогою отрути, але отримує пошкодження при використанні цілющих зелій і магії, що лікує, яку спокійно можуть застосувати на вас ваші вороги. Але що робити, якщо у вас закінчилися пляшки з отрутою, а ваш неживий соратник ось-ось упаде на поле лайки? Просто накажіть іншому члену свого загону застосувати заклинання з отруйним ефектом або підірвати знайдену неподалік бочку з отруйним слизом, а потім блаженно розташовуйтеся в калюжці, що утворилася. Але не варто забувати, що ворогові можуть бути доступні запальні стріли або вогняна магія і тоді ваш «цілющий басейн» перетвориться на пекло! Так само безліч інших ситуацій можна обіграти як собі на користь, так і виявити неуважність і звернути собі на шкоду - і в цьому вся принадність геймплейних можливостей проекту.

Хотіли знайти скарб, а розкопали мертвяка, що ожив, ну з ким не буває?


А деякі моменти взагалі можна порівняти з узаконеним шахрайством і легальним «читерством» у грі, але чому б і ні, якщо це діє, і так і було задумано розробниками? А сталася зі мною наступна ситуація: на самому початку проходження я задумався, як би мені швидко і максимально безболісно позбавитися сплячого стражника. У результаті було прийнято рішення поставити поруч із ним бочку з горючим маслом та підірвати її. Я вибрав відповідну дію, почав пересувати вибухонебезпечний об'єкт і...випадково зачепив охоронця бочкою, розбив її, а разом із нею і голову своєму ворогові. І таке буває у світі Divinity: Original Sin 2!

Якщо ж ви не хочете боротися, волієте вирішувати питання мирним шляхом або просто зустріли занадто сильних супротивників, то можна спробувати заговорити їм зуби і пройти перевірку на переконання, вибравши таку манеру поведінки та варіанти відповіді, які відповідають найрозвиненішим атрибутам вашого персонажа, які називаються тут "якістю". Так злодій, спійманий на місці злочину, все ще може уникнути покарання, якщо йому вдасться уболтати свою жертву, брязнувши щось про те, як соромно буде, якщо його почнуть обмацувати для обшуку або, що в його мішку лежить зовсім не крадене кільце, а подарунок для друга, який дуже засмутиться, якщо упаковка сюрпризу буде зіпсована. Ну а якщо вороги не бажають з вами розмовляти, а очевидних шляхів в обхід немає, чому б не використати рукавички телепортації і не перемістити свого персонажа на ту кручу, що знаходиться на протилежному боці ущелини? Можна і так.




І насамкінець ще кілька прикладів, здавалося б, зовсім неймовірних можливостей, які готовий запропонувати нам світ гри. Як вам, наприклад, здатність ельфів Рівеллона поїдати частини мерців, після чого у них трапляються короткі бачення, що транслюють на думку гострухого персонажа останні думки і почуття загиблого? Це вміння незамінне як під час розслідувань вбивств, і під час пошуку схованок багатих покійників. Інша цікава здатність дозволяє розмовляти з більшістю тварин, включаючи навіть деяких з тих, хто інакше на вас просто напав би. А вже враховуючи, що всі діалоги в грі озвучені, уявіть, яке задоволення послухати приголомшливу емоційну озвучку двірняжки, що нудьгує по господині, гордовитої крабіхи, що вважає себе великою чарівницею, або метушливого щура, що радить вам, як краще втекти з тюр. А як вам нежить-злодій, що відкриває замки своїм кістлявим вказівним пальцем? Правда для цього йому все одно знадобиться навичка «злодійство», зате не потрібна буде відмичка. І таких прикладів безліч, і говорити про них можна до нескінченності.

«It's dangerous to go alone!»


Небезпечно вирушати у велику подорож поодинці, чи не так? Ось і розробники з Larian Studios вважають також, тому гра підтримує як онлайнове, так і офлайнове проходження в режимі розділеного екрану. Проект також має додатковий самостійний мережевий режим «Арена», що дозволяє гравцям вибрати собі одного або кількох могутніх персонажів зі світу Divinity: Original Sin 2 і воювати один з одним у своєрідному аналогу Death Match. Перед битвою можна задати деякі параметри та базові правила, а також вибрати одну з доступних для з'ясування відносин карт. Цей режим не є багатими можливостями і великою цінністю, але все-таки може стати додатковою розвагою для гравців.

Таркін. Маю зізнатися, що я звик до дещо іншого його образу


І ось ми нарешті дісталися геймплейних вражень до більш відчутної, але все-таки важливої ​​графічної складової проекту. Я чомусь раптом згадав своє двояке ставлення до перших по-справжньому тривимірних рольових ігор. Звичайно, за часів Neverwinter Nights була зовсім інша графіка та інші технічні можливості, що зрештою навіть відлякало деяких гравців, хто не поспішав відвикати від артистично промальованих пікселів попередніх ігор. А сьогодні у розробників з Larian Studios зовсім інші умови, і в особі Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition ми отримали дуже красиву RPG, з чудовими візуальними ефектами від застосування магії, приголомшливими інтер'єрами і фасадами величних замків і таємничих руїн. Звичайно, можна сказати, що моделі деяких ворогів і персонажів неідеальні і навіть місцями незграбні, але це дрібниці, і на них зазвичай немає часу звертати увагу. І ще одним невеликим мінусом я б назвав деяку незграбну хаотичність, що виникає при одночасному присутності на екрані великої кількості ефектів (вогонь, пара, кислота і так далі) і персонажів, що б'ються - всіх видно, на зручності управління це ніяк не позначається, але все змішується в одну купу і виглядає вже не так красиво, щоб виникло бажання зробити знімок екрану цієї битви. Тим не менш, у проекту хороша продуктивність: ми можемо переміщатися по величезних просторах, заходити в приміщення, печери і руїни без підзавантажень (за винятком особливо великих локацій) і навіть перемикатися при цьому між персонажами, що знаходяться в різних місцях ігрової карти, і все це відбувається швидко та без будь-яких проблем.

Не була ідеальною, але потерпіти дрібні нісенітниці заради розкішних битв і хитромудрих завдань було не так вже й складно. Зрозуміло, що йшлося про свіжі враження від рідкісної для нинішньої індустрії птиці: покрокової ізометричної RPG з дуже симпатичною графікою та солідною варіативністю. Тому, чесно зізнаюся, спочатку розчарувала мене зайвою подібністю до попередниці. Оригінальність ніби зникла.

Важливе нововведення у сюжетному плані – персонажі з передісторіями. Кожного з них можна вибрати як головний герой. За змістом нагадує , що остання пропонувала особливі варіанти прологу, а хизується гігантськими квестами, червоною ниткою проходять через всі оповідання. Мені, наприклад, сподобалася артистка Лоусе, яка супроводжувалась таємничим голосом… у її голові. Кому належить, природно, до певного часу не говорять, але перспектива призвести до божественності одержиму зловісною тварюкою даму виглядала дуже привабливо. Приємний бонус - жартівливий характер, через який Лоусе в і без того чудових діалогах може викинути щось таке.

Той, хто чомусь дуже хоче пропустити значну частину веселощів, може заповнити весь загін на чотири персони звичайними статистами різних рас та класів. Насправді ж краще звернути увагу на унікальних супутників із створеної шістки авантюристів. Задушевні бесіди між ними, на жаль, не виникають, зате у ящера, який планує стати імператором, і ельфійки Себіли можуть бути зовсім різного роду до одного і того ж NPC. Окремо варто нежити, у тому числі і буркотливе дітище Авеллонана ім'я Фейн, якого місцева публіка не дуже шанує. Якщо щось лежить у зоні, покритій «туманом смерті», то відправляти туди треба саме скеля, що ходить. Отруйні калюжі його лікують, а ось звичайні «лікувальні» заклинання – калічать.

Багато хто, напевно, пам'ятає, як у другій половині поступово здувався, підмінюючи незвичайні ситуації боями, боями та боями, а також нашим головним завданням, яке швидше дратувало, ніж інтригувало. За поділеною сценаристами на 7 розділів, а дизайнерами – на 4 (саме стільки тут великих «пісочниць», з'єднаних у певному порядку, причому кожну можна досліджувати так, як вам заманеться), цікаві події та зустрічі розподілені рівномірно. Фінальна карта – велике місто, повне скандалів, інтриг та розслідувань. Ніби мало подібності з , де всюди кандидати в боги, а тут ще й нехай не Балдурс Гейт, але теж простора і густо заселена локація з похмурими підвалами, каналізацією, напханою пастками, та відповідями на всі запитання.

Як правило, нагальні проблеми можна вирішувати у різний спосіб. Головне – розуміти, що дилогія Original Sinяк і не може змагатися в нелінійності з або : пройти гру торговцем, який в руках нічого важчого ложки не тримав (як у першій), або балакучим злодюгою з списом, зі старту біжить красти круті кулемети і бронекостюми (як у другій), не вдасться. Тим не менш, вас не покарають, якщо вб'єте «когось не того», ви можете виконати доручення до того, як його отримаєте (і це нормально – навіщо двічі туди-сюди ходити?!), А в багато місць можна проникнути з несподіваних сторін. Мій улюблений приклад з часів першої частини - дерев'яна скриня або двері, які можна відімкнути ключем або відмичкою, розламати сокирою або просто спалити. Шкода, що перешкоди ще бувають негорючими... І захищеними магією.

Горіла хата у Кіндрата, а разом з нею горів Кіндрат

Інша річ, що легко розігнати опозицію все одно не вийде. Майже у будь-якого NPC або чудовиська є як магічна, так і фізична броня, що захищає від відповідних типів шкоди та особливих ефектів (заморозки, нокдауну, перетворення на безглуздого птаха тощо). Бійці зазвичай краще витримують удари мечами та кийками, а чарівники довше можуть стояти в багатті і не горіти. Через цю особливість автори багатьох негативних відгуків у Steam бурчать, мовляв, змушує гравців формувати вузькоспеціалізовані загони.

Часом і справді прослизає перекіс у балансі: перша половина мені здалася помітно складнішою (місцями – несправедливіше) другий, а очок Витоку часто так мало, що вони виконують функцію того самогозілля з якої-небудь: бережемо його на крайній випадок, бережемо, бережемо ... дракони помруть, демони впадуть, а ми всі бережемо, бережемо ... і потім гра закінчується. Не завадив би більш делікатний підхід до подібних речей. Втім, кількість комбінацій умінь і без того вселяє щиру повагу, тому безвихідних ситуацій за достатнього «прокачування» загону тут не буває. Ніщо не заважає любителю підпалювати всіх довкола вивчити заклинання школи перетворення – йому ще й безкоштовний бал на розвиток основних характеристик за кожен рівень відповідного вміння дадуть! Щупальце, що завдає фізичної шкоди і обеззброює ворогів, - прекрасний аргумент на користь різноманітності в партії.

Некромант нацькує на латників рій москітів (вони теж завдають фізичної шкоди, а потім ще й лікують свого господаря), а закликач створить маленького елементалю, чиї тип шкоди та здібності залежать від поверхні, на якій він з'явиться. Арсенал трюків, які часто просто відсутні в інших RPG, воістину величезний. Якщо вам цього мало, то можна спробувати скомбінувати підручники різних навичок. Вивести «суперотравляющее мегахмара загальної смерті», мабуть, не дадуть, але щось точно вдасться. Рукопашників теж не обмежують у «прокачуванні», та й різноманітні «стихійні» гранати з повалених ворогів випадають не так. У плані тактики дає стільки свободи, скільки ви зможете забрати.

Найяскравіші бої, що запам'ятовуються, тривають довго. Нескінченні сполохи, вибухи, дощ, град, демони, оскверняючі калюжі та полум'я, благословення, що знімають це псування… Таке буяння фарб, таку високу ціну помилки зараз рідко зустрінеш. Як і в першій , заслуговує на аплодисменти вже хоча б за вражаючу реалізацію ефектних і глибоких покрокових боїв у фентезійному антуражі.

Страшна таємниця порожньої кімнати

Незважаючи на деяку прямолінійність, постійно пропонує поламати голову над заковзами абсолютно несподіваного характеру. Дилеми виникають постійно: ким грати, яких супутників вибрати, погладити бродячого пса або штовхнути чоботом, на чий бік встати, кому вірити, чи віддати перевагу слабкій рукавичці з «вшитим» заклинанням телепортації новій стрілонепробивній рукавиці без будь-яких складних. утриматися від непотрібного вбивства, за яке, напевно, нагородять досвідом! Тут навіть над обіцянками, даними закінченим покидьком, іноді задумаєшся. , Щоправда, частенько залишала мої грішки поза увагою, через що в мене склалося враження, що не так уважно стежить за проступками. Тим не менш, без періодичних посилань до подій давно минулих годин пригода не обійшлася.

Найпоширеніша проблема знайома ще з: ну, прийшов я куди послали (добре, якщо взагалі послали), а далі що? «Пазли», як і раніше, представлені всіма категоріями завдань від «натисніть ось на цю велику кнопку» до «а тепер здогадайтеся, що ми вам придумали». В останньому випадку, безглуздо простоявши півгодини в маленькій «порожній» кімнаті, де явно щось має бути, оскільки в суміжному приміщенні за масивними дверима навалені гори золота, я уявляв собі променисто усміхненого. Свена Вінке, який знову обвів навколо пальця гравця. Не біда. У Рівеллоні зразка 2017 року мені вдалося розкрити безліч таємниць, проте якісь секрети він все одно приховав. Що ж ... Тим більше задоволення було від того, з чим таки вдалося розібратися.

Неможливість відразу досліджувати світ на 100% (адже як мінімум 2 з 6 стартових персонажів зі своїми скелетами в шафах будуть зайвими на вашому святі життя) хороша не тільки тому, що дає стимул знову пройти. Вона породжує бажання як слід вивчити кожен камінь, кущ, кишеню та книжкову полицю у пошуках підказок та одкровень. Відчуття, що цей світ правдоподібний – одна з найважливіших переваг, яка в сіквелі стала ще вагомішою завдяки безмежній свободі у прийнятті рішень та тісному переплетенню доль NPC. Ще не рівень, та й масштаби скромніші, але вже близько.

Гра не водить нас за ручку і не малює пунктиром оптимальну доріжку до скарбів, зате за найму персонажа вона запитує, якого класу підопічний нам потрібен. Одвічна проблема багатьох RPG – «людина цікава, але навіщо мені в загоні третій паладин» – усунута легко та витончено. Більш того, майже будь-якої миті можна прибігти до чарівного дзеркала на вашому особистому кораблі і перерозподілити бали характеристик, навичок тощо. З одного боку, це узаконене «читерство». З іншого боку, сам я коригував параметри лише одного разу і дуже радий, що така можливість взагалі була.

Розробники неабияк облагородили інтерфейс: коли потрібна важлива дрібничка, ключ або грошова сума, соратники автоматично передають їх активному персонажу, всі чотири речові мішки відкриваються на одному екрані, прицінюватися до нового одягу зручно, марне мотлох легко позначається як товар на продаж… Від завалів у рюкзаках це не рятує, хоча чого ще чекати від гри, в якій можна вкрасти більшість активних об'єктів і потім ще багато хто з них комбінувати? Насправді, невиліковних хвороб немає. Технічна частина гідна: у мене стався лише один «виліт» вже на фінальних титрах. Вистачає помилок іншого роду, що періодично ставлять у глухий кут. Скажімо, журнал завдань. Доручення виконано, але не зазначено виконаним. Або зазначено, але висить серед активних. Або я досяг важливого етапу його виконання, а NPC чомусь на це не реагує. Або запис у щоденнику не відповідає дійсності. Подібне буває відносно часто і псує не проходження, а настрій.

Навіщо виходити з дому, коли можна стати Божественним, сидячи за комп'ютером?

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Що ж, ми нарешті пройшли сюжетну кампанію. Як і обіцяли в перших враженнях, викочуємо повноцінну рецензію на Divinity: Original Sin 2. Навіть зараз, після фінальних титрів, нам важко повірити, що це було не сном.

Плани Larianна сіквел свого несподіваного хіта, Divinity: Original Sin, були майже утопічними. Нові раси та можливості, озвучка, опрацьований світ, кілька ігрових режимів — і все це мало як мінімум не поступатися за якістю першої частини. А як максимум – перевершувати її.

Армія фанатів довірилася Larian і повністю профінансувала гру на Kickstarter лише за дванадцять годин за початкової мети півмільйона доларів. За місяць ж користувачі зібрали понад два мільйони, розблокувавши Уседодаткові цілі кампанії. Але надто вже масштабним здавався проект. Ми до останнього сумнівалися: не може все бути настільки добре, не буває такого. Щось повиннопіти негаразд.

Трейлер про особливості геймплею

Горизонт подій

Перша Original Sin досі підкуповує неймовірну свободу дій. Вона була чимось більшим, ніж просто тактика в дусі класичних ролевок. І в бою, і в розмові завжди було кілька способів вийти зі становища. У хід йшли банальне переконання, і стихійні ефекти, і неочевидні хитрощі. Наприклад, можна було побудувати навколо боса «будиночок» із вибухонебезпечних бочок і підірвати гада до того, як він вирішить, з яким соусом нас зжерти.

Любителі настільних рольових ігор теж знайшли тут щось знайоме: те забуте почуття, коли ви з грою дієте за тими самими правилами. Дозволено все, що не заборонено, і ніхто не заважає порушувати місцеві заборони, якщо настала можливість. Далеко не завжди це просто, але в цьому й була чарівність Original Sin — вона запрошувала вивчати принципи, за якими працює.

Зважаючи на все, Larian оцінили, наскільки аудиторії сподобалася «настільна» свобода. Тому Original Sin 2 не просто нагадує НРІ – вона повністю спроектована як настілка. Ні, кидати віртуальні кубики і кожні кілька хвилин щось шукати в списку заклинань не доведеться. Мова про філософію розробки та принципи, на яких будуються настільні ролевки.

Біля витоків фентезі

Хороша кампанія у тій же D&D починається з грамотного сюжету. За іронією долі, саме сюжет став найслабшою частиною попередньої гри. Він забезпечував привід для пригод, але був геть нецікавим. Іноді у ньому з'являлися яскраві персонажі, на кшталт мага Арху, але де вони робили цей апофеоз фентезійних штампів краще.

Друга частина теж черпала натхнення у багатьох джерел, від Мартіна і Толкіна до тих же Джордана і Пратчетта. Але літературні тексти вже не схожі на комерційний продукт. Тепер їх ніби писала не команда сценаристів, а один ігровий майстер. І не щоб продати гру, з опорою на статистику та фокус-групи, а щоб було цікаво – і йому, і гравцям.

Світ Рівеллона майже не обмежений. Нас чекають міріади ситуацій: непростих, кумедних, похмурих та просто незвичайних. Тон оповіді теж постійно змінюється. В один момент ми (без жартів) намагаємося допомогти черепасі завоювати серце юркого щура, а відразу після цього розмірковуємо про геноцид, падіння моралі, нігілізм і долю. При цьому обидві події прописані однаково добре. Larian настільки вміло грають із тоном оповідання, що переходи та зміни настрою не викликають жодного відторгнення.

А ще D:OS 2 елегантно обходить один із найбільш набридлих штампів фентезі - розподіл світу на чорне та біле. Спочатку все ясно: є очевидні «лиходії» і «герої», ми і вони. Але чим глибше ми поринаємо в павутину інтриг, тим ясніше бачимо, що правих у цій історії немає взагалі. Тільки винні.

У сюжеті замішана безліч персонажів, фракцій та історичних подій. Але їх кількість не втомлює, а розпалює цікавість. Імена та місця запам'ятовуються, повороти сюжету справді здатні здивувати. А з крихт інформації складається чіткий слід, і ми йдемо по ньому добровільно. Не тому, що немає вибору, і не від настирливої ​​експозиції, а тому що історія справді інтригує.

Сценаристи серйозно пропрацювали передісторію — і не для галочки, а щоб усе таємне стало явним. Щоб гравець жваво зацікавився сюжетним підоплюванням. Знімаємо капелюх - у нашому випадку їм вдалося. Але через об'ємність сценарію крихітні прорахунки іноді зустрічаються. Гра зрідка забуває нашу підлогу чи расу, не знає, що в нас вже є та чи інша інформація... Ці дрібниці розробники потихеньку виправляють патчами.

Ми зовсім не очікували, що сюжет D: OS 2 буде такий гарний. До того ж усі персонажі набули голосів. Озвучка очевидно бюджетна, але дивує: актори звучать дуже швидко — мабуть, тому що їм дозволили по-своєму інтерпретувати своїх персонажів. Окреме спасибі за появу Оповідача - його присутність посилює атмосферу настільних посиденьок. А голосом та інтонаціями він анітрохи не поступається тому ж Логану Каннінгему, який грає цю роль у проектах Supergiant Games.

Наші напарники теж змінилися, і на краще. З кожним із них є про що поговорити, які особисті історії безпосередньо пов'язані з основним сюжетом. Тепер вони не просто доважок до головного героя, лицарю в сяючих обладунках. Вони стали незалежнимиособи. Побічні завдання братів по зброї не лише розкривають їхні характери, а й перегукуються з долею Рівеллона — часом досить несподіваним чином.

Що посієш те й пожнеш

Найсуперечливіша риса настільних ролевок у тому, що вони вимагають від гравця гігантських інвестицій. Час, увага, сили, гроші. Всіми цими дорогими будь-якій дорослій людині речами ми жертвуємо в ім'я захоплюючого проведення часу.

Смішно, але за непомірних розмірів і тонн контенту Divinity: Original Sin 2 поважає час гравця. Вона розуміє, що сили, вкладені у проходження, повинні окупатися та приносити дивіденди у вигляді задоволення. Вона зводить у статус кредо просту істину: «Ніхто не хоче витрачати дорогоцінний час на нудну дурницю».

Насамперед, у грі немає прохідного контенту. Квестів, які додали «щоб було». Будь-яка, навіть найменша ситуація так чи інакше нагородить за увагу до себе. Цінним лутом, грошима, інформацією, забавним діалогом або сценою, що запам'ятовується. Все, що завгодно, щоб не викликати у вас відчуття даремно витрачених сил.

Ще два трюки гра використовує, щоб знизити час простою, коли незрозуміло, куди рухатися далі. По-перше, цікаві можливості та завдання розкидані мало не всюди - за пригодами далеко ходити не доведеться. По-друге, вороги в D:OS 2, як і раніше, не відроджуються. Значить, і досвіду наформити не вийде.

Гравцям доведетьсяшукати проблем на свою голову, якщо вони хочуть стати сильнішими. Це трохи жорстоко, але майже всі квести того варті.

Шляхи геройства несповідні

Головним успіхом першої Original Sin був інтерактивний світ, і він нікуди не подівся. Свобода дій лише зросла, і D: OS 2 намагається враховувати всі можливі варіанти подій. Все, що має смужка здоров'я, може померти. Усе. І гра про це пам'ятає.

Здобути потрібну інформацію ми можемо безліч способів. Розмовляти з людьми. Розпитувати тварин, якщо у нас є відповідна навичка (і розмови з ними радують навіть більше, ніж у першій частині). Ритися в скринях. Читати записки. Говорити з примарами... у тому числі примарами тварин.

Персонажі різних рас можуть по-різному вирішувати одні й самі проблеми. Фізіологія тут теж реалізована не так: унікальні расові властивості грають роль і в бою, і в соціальних взаємодіях. Скажімо, ящери можуть розкопувати схованки без лопат, а ельфи пожирають чужі останки і таким чином одержують важливу (і не дуже) інформацію з пам'яті померлих.

Головоломки теж радують різноманітністю: найчастіше для вирішення доводиться придивлятися навіть до деталей інтер'єру.

Larian створили світ, у якому навіть пірамідки із ящиків будувати не нудно. Правда, іноді розробники заходять занадто далеко: деякі пазли або ключові дії для квестів можуть бути дивно неочевидними. Особливо в останній третині гри.

А через деталізацію світу трохи страждає на темп розповіді. Тут дуже багато дрібниць, які не хочеться пропускати, а сюжет, навпаки, часто квапить події в ім'я ефектної розв'язки. І якщо перехід з форту Радість до Дріфтвуда проходить безболісно, ​​то відбуття на Безіменний острів, а потім і в Аркс здаються вже не такими бездоганними. Можливо, Larian спробували застосувати до гравців шокову терапію. Але саме нас цей хід не зачепив.

Ще один аспект: у багатьох ситуаціях D:OS 2 покладається на метагеймінг. У штибу це означає, що гравець вирішує проблему за допомогою власних знань, отриманих позаігри, а не думок чи знань його персонажа. При належному старанні добру третину квестів D:OS 2 можна «зламати», просто обійшовши задуманий розробниками шлях за допомогою якогось трюку. Найчастіше телепортації або маскування. У такій вседозволеності, безумовно, є свій шарм, і Larian самі закликають експлуатувати подібні лазівки. Але нам здається, що не кожному ролевику сподобається такий підхід.

Постійного відіграшу не виходить. Ми то занурюємося в роль, то відходимо від неї у нападі зуборозчинного манчкінізму.

До речі, у бою вам знадобиться не грамотний відіграш персонажа, саме знання бойової системи. Без цього жодної Божественності не досягти.

Кидайте ініціативу!

Покрокова тактика з першої частини D:OS 2 майже не змінилася. Сутички, як і раніше, складні, вимагають хорошої підготовки та грамотних рішень. Рольовий двигун працює за тими ж принципами, але став трохи більш охайним.

Прокачування характеристик та навичок тепер приносить помітні та зрозумілі бонуси, а не абстрактні окуляри у генераторі випадкових чисел. Прокачуємо силу - більше б'ємо важким зброєю. Спритність – краще стріляємо та орудуємо кинжалами. Школи навичок теж отримали бонуси, тому тепер їх потрібно розвивати не тільки для того, щоб навчитися певним заклинанням. Гідрофістика підвищує ефективність лікування, військова справа — вся фізична шкода, а некромантія дає «вроджений» вампіризм.

Про нові школи ми вже розповідали у «перші враження». Некромантія, як випливає з назви, приваблює мертвими принадами на кшталт безсмертя та кривавих дощів. Заклик дозволяє створювати, прокачувати та контролювати корисних у бою істот, а поліморф – фізично перебудовувати себе, товаришів та ворогів заради переваги у бою. Перетворити ворога на курку може виявитися куди приємнішим, ніж можна собі уявити.

До того ж стихійних та статусних ефектів у сіквелі побільшало. Як і умінь, які їх викликають, спробуйте на дозвіллі об'єднати дві порожні книги навичок з різних шкіл. Начебто цього мало, майже все навколо можна благословити або проклясти, що кардинально змінює базові властивості обробленої поверхні.

Скажімо, прокляте масло отримує чудову властивість вибухати без жодної причини. «Клята кров» звучить брутально, виглядає огидно, а ефект надає взагалі мерзенний. Тільки не захоплюйтеся: двигун з надривом витримує багато впливів. Тримайте себе в руках, якщо не хочете "впустити" FPS до 20-22 кадрів.

Але не варто очікувати феєрверки зі спецефектів і по дюжині статусів на одному ворогові. У бойовій системі з'явилося нововведення, про яке можна сказати багато хорошого і ще більше поганого.

Проби та помилки

Відтепер у всіх персонажів є фізична та магічна броня. Механіка була в серії і раніше, але в Original Sin 2 броня - це практично додаткова смужка здоров'я. Кожен предмет одягу так чи інакше впливає на нього. Вона зменшується, коли персонаж отримує шкоду відповідного типу, незалежно від специфіки. І поки броня не виснажиться, цей тип шкоди не завдаватиме шкоди здоров'ю супротивника.

Звучить не так і погано, але є одне «але»: броня повністюзахищає від статусних ефектів. Забудьте про перманентне оглушення та ланцюжки контролюючих заклинань. Поки на ворогові магічна броня, всі ваші викрутаси пропадуть в туні.

З одного боку, це додає нову змінну тактику боїв. Тут не просто важливо мати всі потрібні здібності - ще важливіше використовувати їх у відповідний момент. Берегти козирі до останнього або починати битву з найпотужніших прийомів і чекати, доки вони не відновляться? Оцінювати шанси доведеться під зовсім іншим кутом. З іншого боку, броня шкодить варіативності сутичок, яку ми так цінували раніше. Весь ваш контроль натовпу, гра зі стихіями та винахідливість підуть нанівець, якщо на ворогові є броня. Статуси начебто повинні вносити різноманітність у процес... Але про них забуваєш, коли більшість бою йде на те, щоб збити з противника захист.

Через цю ж механіку страждає і різноманітність білдів. Ви, як і раніше, можете будувати красиві гібриди магічних і фізичних умінь, але відтепер це просто невигідно. Адже якщо маг і боєць будуть битися з одним ворогом, то захищатиметься він двома різними смужками здоров'я. Раніше маги були машинами смерті, але тепер заклинання довго перезаряджаються, а до ефектів справа доходить лише до кінця бою. На перший план виходять воїни та розбійники — їхні клинки б'ють болючіше за блискавки.

Баланс рівнів складності теж трохи лихоманить. Як і раніше, якщо прийти кудись на рівень раніше, ніж треба, бос розкотить нас ковзанкою. На рівень пізніше – битва стане до нудного легкою. У сюжетній кампанії є кілька потенційних роздоріжжя, але до кожної «прив'язаний» свій рівень. Зрозуміло, ви можете навідатися кудись і коли хочете. Але вороги так само можуть показати вам, як сильно ви помилилися у цьому рішенні.

Вітаємо всіх любителів скоротати вечори (або навіть цілу добу) перед монітором. І сьогодні хотілося б розповісти про гру, що виводить класичні РПГ на якісно новий рівень. Divinity Original Sin 2 можна назвати ідеальним сиквелом: вона розвиває абсолютно всі ідеї першої частини, у всьому стаючи кращою. Тож поборіться ж за шанс стати Божеством!

Перша Дівініті стала дуже хорошим зразком жанру: багато сюжету, варіативне прокачування, класи, розвинена діалогова система. Гра була тепло прийнята як фанатами жанру, і далекими від класичних РПГ геймерами.

Здавалося б, що можна запропонувати краще? змогла, і дуже багато. Перш за все нагадаємо, що Дівініті чудова можливістю керувати дивовижними створіннями і робити практично все, що спаде на думку (в рамках потужного і розумного ігрового двигуна).

У плані розповіді перша частина є просто демонстраційною версією світу: ми проведемо тебе по ключових точках, попутно розповівши щось там про долі світу.

Сіквел 2017 випуску більш серйозно підходить до подачі сюжету. Розділивши гру на акти (глави), Larian Studiosстворили собі можливість робити паузи в оповіданні і не втомлювати гравця повторенням зачищених локацій. Кожен акт завершує як певну частину сюжету, а й дослідження частини світу. Це надає важливості вивченню світу, адже після завершення акту більше не буде можливості повернутися до цієї локації, щоб дойти додаткові квести, на які ви не звертали уваги раніше.

Сюжет у грі існує для галочки. Дія відбувається через тисячу років після першої частини, а граємо ми не за шукача Джерела, а за могутнього магу Витока. І знаючі про нашу небезпеку магістри Божественного Ордену збирають чаклунів на кшталт нас у форті «Радість», щоб «вилікувати від недуги». Потрапивши туди, ми ставимо першочерговим завданням вибратися та повернути собі сили Витоку. А далі – не мало не мало – стати Богом...

Жарти ще доречні і смішні, до того ж обзавелися парою нових методів подачі. Так як абсолютно всі персонажі озвучені (у тій же першій Дівініті, наприклад, говорили щури, але мовчали багато людей), сприймати їхню промову та емоції стало простіше і швидше. До того ж розкішний іронічний голос, який у DOS1 був закріплений за німим Вольграффом, тепер став оповідачем. І слухати його, навіть розуміючи не кожне слово, — величезне задоволення. Низький уклін актору озвучення.



Розповідати про все, що пов'язане з ігровим процесом можна дуже довго. І немає жодної причини цього не зробити.

Починаємо свій героїчний шлях ми не з двома істотами, а з одним. У грі представлено 14 класів, можна взяти «готового» персонажа з передісторією, або створити свого з нуля. Частина класів використовуються як перехідні, і в ранній грі вони марні: дійсно, навіщо потрібен лучник-лікар, якщо він не зможе повноцінно ні лікувати, ні стріляти. У той час як чистий воїн може як пов'язувати ближнім боєм, так і контролювати ворогів більших за більшість магів.

Істоти – ось відповідне слово для опису пригодників у Дівініті 2. Мало того, що це не обов'язково люди (є ще ельфи, гноми та ящери), то вони ще й необов'язково живі. Для кожної раси можна зіграти за скелет.

Так уже склалося, що живі мертвих недолюблюють, тому необхідно постійно приховувати черепашку та кістки за плащами, капюшонами, рукавичками та магією ілюзії. Зате відмички не потрібні: нежить спокійно зламує замки своїми кістяними пальцями.

За всіма канонами РПГ, загін складається з найбільш звичної кількості пригодників: чотирьох. Як показали десятки років практики, чотирьох істот вистачає, щоб реалізувати абсолютно будь-який тип поведінки в групі: боєць ближнього бою, лучник, маг контролю, маг призову, жрець-лікар, ассасин, злодій, дипломат – місце знайдеться всім, благо можна успішно розгойдувати кілька параметрів одночасно.



Якщо хочеться відволіктися від сюжету і просто побитися, тобто і PvP (на зразок мультиплеєра в XCOM): 2 команди по 4 гравці і досить складні в плані рельєфу арени. Ціль стандартна: убити ворогів. Досвід не дається, кейси не відкриваються, і прикручений мультиплеєр виключно як данина тенденції прикручувати розрахований на багато користувачів режим до всіх ігор поспіль.

А вже способів почати бійку та розвинути її до логічного завершення у грі непомірно. Канонічні приклади: створити отруйну поверхню, телепортувати на неї ворога та підпалити вогненним диханням ящера (попутно підірвавши отруйні пари); викликати дощ і вдарити по калюжі блискавкою, щоб той, хто стоїть у воді, отримав оглушення; кинути лікувальне заклинання у ворожу нежить і завдати їй шкоди; кинути отруту в союзну нежить - і вилікувати її! Способи взаємодії з навколишнім світом прості та інтуїтивні. Розробники постаралися, щоб дія заклинань була саме такою, якою ви її розраховуєте бачити. Наприклад, в описі заклинання значиться, що воно створює калюжу з олією. Хм, швидше за все, вона легко спалахне. Олія, крім уповільнювальних властивостей, прекрасно і довго горить. Лід слизький, вода мокра. Лід тане, вода випаровується. Звичайно, для нас це очевидні речі, але придумати, як це філігранно застосувати у світі з магією Larian'ов не особливо могли. Так, було багато ігор, де використовувалася взаємодія середовищ, але серія Дівініті, і особливо вивела це на новий рівень.

З появою Dark Souls складні ігри почали міряти саме з цієї серії. З появою Відьмака 3 у ньому стали міряти сюжетні РПГ. Можна впевнено сказати, що задає нову планку класичним cRPG із покроковою бойовкою. Немає сумніву, що подальші рольові ігри мірятимуть саме за нею. Нова віха історія жанру, зразок – називайте як завгодно. Чудова гра.



Copyright © 2022 Прості істини та жіночі хитрощі. Про стосунки.