Bevezetés a gamifikációba: alapelvek és útmutató az internetes marketingben való előrelépéshez.

Háztartásról

Golovna

A gamification az egyik legegyszerűbb és leginkább elérhető módja a versenytársak hatékonyságának előmozdításának, ügyfelek megszerzésének és az alapvető üzleti környezet megváltoztatásának. Első pillantásra gyakorlatilag nincs különbség az elsődleges játék és a gamification között: a folyamatba való belépési szabályok, a pontrendszer, a versenytábla és a város. A játékon kívül, elkerülve a kemény idő- és eszmecseréket, a gamification speciális célokra is elérhető, és két-három hónapos időtartamra szól.

És nyilván a gamifikáció eredményeként ellenőrizzük a kiosztott feladatok teljesítését.

Ezért nagyon fontos, hogy egyértelműen megfogalmazzuk a játékelemek üzleti környezetben való népszerűsítésének céljait.

A sportolók motivációja az eladások növelésére

A mai vállalkozásnak olyan proaktív emberekre van szüksége, akik készek ötletteremtésre, kreativitásra és magas szintű speciális képességekre, valamint három-négy ember helyettesítésére.

Általában az ilyen emberek már maguknak dolgoznak, vagy szoros kapcsolatban állnak más vállalatokkal.

Mi ez a félénk? Toborozzon magas potenciállal rendelkező embereket, biztosítson egészséges környezetet a csapat számára, és adjon nekik lehetőséget a fejlődésre. A gamification itt egy csodálatos eszköz egy olyan vállalkozás létrehozásához és fejlesztéséhez, amely szenvedélyen, partnerségen, kezdeményezésen és fejlődésen alapul.

Interakciók a vásárlókkal

A gamification az egyik

hatékony módszerek ügyfelek megszerzése és a lojalitás növelése. Ennek azonban megvannak a maga árnyalatai.

A marketingesek 99%-a azt mondja, hogy a legtöbb hasonló munkában nagy szakértő, és bizonyos interaktív műveleteket a játék elemeiként érzékelnek (például zsetongyűjtés a benzinkúton egy nyereményért c).

Az ilyen projektek azonban leggyakrabban játéklámpával rendelkeznek, és a mechanika primitív.

A gamification technikák megértése mellett fontos emlékezni azokra, akik az első mechanizmusok arra, hogy az embereket erre vagy bármely más tevékenységre motiválják.

Az alábbiakban megismerheti a „játékosok” pszichológiáját, valamint magának a kifejezésnek a történetét, a játékmechanika használatát és népszerűsítését az üzleti életben.

A gamification története: Minden új – felejtsd el a régit

A gamification a 20. század elején kezdődött, amikor a „Sears and Robuk” cég kuponokat bocsátott ki, amelyekkel ajándékokat lehetett beváltani.

A gamifikáció egyik legfényesebb alkalmazása ezen sziklák üzletében a Rückheim fivérek, a híres „Cracker Jack” készítői, akik nemcsak ugyanazt a kuponrendszert adták hozzá, hanem elsőként álltak elő az ötlettel. kis játékok pattogatott kukorica dobozba helyezésének.

Magát a kifejezést széles körben használják a modern MMORPG-k első szöveges analógjának, a Mud játékoknak a megjelenése óta.

Manapság a népszerű kifejezést a közelmúltban népszerűsítették - 2003-ban jelent meg, amikor megalakult a Conundra cég, amely a játékmechanika fejlesztését támogatja ezen a területen.

A gamifikáció főbb irányai Az üzleti életben a gamification két fő iránya látható: a külső és a belső.

Az első lépés a közönség lojalitásának növelése a céghez vagy egy adott termékhez.

A másik a folyamatok játékosítása a vállalat közepén: a lojalitás növelése és a munkatársak motiválása. Külső gamifikáció.

Az üzleti élet kulcsfontosságú célja, amely ehhez közvetlenül kapcsolódik, a közönség megszerzése és megerősítése.

Például a legtöbb cég rendelkezik különféle hűségprogramokkal, amelyek lényegében pénzbeli jutalmat (bónuszt, kedvezményt) jelentenek az ügyfeleknek az áruk és szolgáltatások visszaküldéséért.

A gamification játékmechanizmusa tartalmazhat pontokat, riválisokat, státuszt, városokat, eredményeket, értékeléseket, címeket stb.

A fő hűségprogramok a hűségfolyamat alapvető gamification.

Mint fentebb említettük, ez az eszköz az emberi pszichológián, a motiváción és más cselekvéseken alapul.

Ezért beszélünk a „sírok” fajtáiról.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a különböző játékmechanikák különböző típusú játékosokon alapulnak a maximális eredmény elérése érdekében.

Az alábbiakban a gamification főbb embertípusait ismertetjük, amely tükrözi az emberek pszichológiai portréit és fő céljaikat. A bűzt a gamifikáció egyik neves szakértője – Andrzej Marczewski – írja le.

Emlékezzünk arra, hogy a való életben az ilyen típusú emberek kombinációja létezik, és egy személy kombinációja megváltozhat a különböző tisztviselők beáramlásával.

Csallólap a „gravitáció” típusaival a gamifikációban Gravets.

Ez az egyetlen típus, amelyet jól motiválnak a külső borvárosok. Minden más gamification forgatókönyv mindenképpen az ilyen típusú emberekre irányul.

Számukra ez egy játék, ha ilyen vagy olyan módon akarnak lenni. Minden típusú kavicsos embernek belső motivációja van.

A bűz a folyamat előtt csak egy epizódban keletkezik – ami rájuk igaz. A kulcsmotívum a nagyszerű meta.

Megérdemlik, hogy úgy érezzék, valami nagyszerű és fontos részei.

Jó példák - Wikipédia vagy valamilyen nagyszerű véleményszolgálat (például Quora).

Olyan rendszerekre van szükségük, amelyek lehetőséget adnak arra, hogy másokon segítsenek, és felelősséget érezzenek többért. Yak robiti ne varto

Mára a gamification számos vállalkozás körében elterjedt, ami lehetővé teszi a gyakorlatban a pozitív és negatív oldalak megismerését. Vessünk egy pillantást a legáltalánosabb előnyökre, amelyek a fejlett gamifikációból származhatnak a vállalat üzleti folyamataiban. Mindannyiunkban ugyanaz a vér. Mindig ne feledje, hogy csapatként különböző típusú játékosok vannak a potenciális közönség körében.

Ez pedig azt jelenti, hogy az első dolog, amit meg kell tennie, az az adatok robotizált elindítása és a közönség szegmentálása. Nyilvánvaló, hogy ha nehéz felmérni egy személy bőrét, akkor a szakmájára összpontosíthat.

Például a nagyobb bizalommal eladó célokat az „elérés” elé helyezik, mivel a konkrét célok – „teljesítés” – elérésére irányuló terveket elkezdték törölni. Gamification?

Könnyen!

Annak érdekében, hogy ezt az anyagot utasításként gyorsan felhasználhassuk, pontról pontra felsoroljuk az összes szükséges lépést, amelyek a gamification bevezetéséhez szükségesek a vállalat üzleti folyamataiban:

  1. Fogalmazzon meg egy olyan problémát, amelyhez további eszköz segítségére van szükség.
  2. Csoportosítsa közönségét a „játékosok” típusaira, és határozza meg mindegyikük számára a prioritást élvező mechanizmusokat.
  3. Fontolja meg a fő megoldásokat.
  4. Nehéz tudni a fenékről.
  5. Tűzz ki egy célt magadnak – írd le, mely mutatókat szeretnéd elérni egy hónap, hét vagy hét múlva.
  6. Ez azért van így, hogy a folyamat a lehető leghatékonyabban menjen végbe.

Fontolja meg, milyen további elemekre van szüksége a megoldás megvalósításához, például egy webhelyre, amelyen a teljes játékfolyamat lezajlik.

És kombinálja a műszaki előírásokat a megvalósításukkal. A játékmechanika bevezetése után fontos folyamatosan felmérni a közönség reakcióját az innovációra, és szükség szerint módosítani kell. Befejezéskor

A gamification nem helyettesíti, hanem javítja az alapvető üzleti folyamatokattovábbi elemekLehetővé teszi további kommunikációs csatornák használatát és az önkéntesek motiválását.Ne feledje, hogy az Y generáció (20-40 év) és a Z generáció (10-20 év) játék közben nőtt fel..

Ezért ez a hangszer valószínűleg nem veszít népszerűségéből a következő évtizedben. A cég képviselőitől származó anyagellátás miatt WebSoft

és a vállalat stratégiai technológiai részlegének képviselői

Microsoft Bár a „gamification” kifejezést Nick Pelling vezette be 2002-ben, ez a téma csak mostanában találta meg a helyét a marketing világában. növekedést mutatott Svédországban: a mobiljátékok játékpiacának részesedése 2013-ban 18% lett, 2012-ben pedig 35%-kal nőtt.

A közösségi játékok a játékpiac 9%-át tették ki.

Bár a mobileszközökre szánt játékok 2013-ban a teljes játékpiac 20%-át nem tették ki, a játékosok Android okostelefonokon és iPhone-okon eltöltött órák 32%-át használták játékra (a Facebook esetében ez csak 18%).

A játékpiac kötelezettségei és a mobiljátékokra fordított idő mellett itt valami alapvetőbbet is megnézhetünk.

A játék életünk fontos része, és mindenki játszik vele.

Játssz konzolokon, mobilon vagy offline.

A gamifikáció jelentősége

A gamification területe még fiatal és rohamosan fejlődik, ezért ezekről nem is gondolunk.

A legnépszerűbb megnevezés:

A gamification játékelemek és játéktervezés használata a nem játékosok számára a célzott viselkedés és a tanulás javítása érdekében.

Gamification vikorista:

- Játékelemek (nem új játékok)

- Én a játékra gondoltam (nem a játéktechnikákról, hanem inkább arról, hogy a játékok hogyan töredezettek, és arra az ötletre, ami a játékok alapja)

- Nem játékosoknak (kereskedelmi és nem kereskedelmi)

- A célviselkedés és a képzés erősítése (kinek a célviselkedés a célpont).

A gamification „sokoldalúsága” nem vonatkozik azokra a cégekre, amelyek kereskedelmi céllal működnek.

Bármely céghez vagy szervezethez csatlakozhat, hogy megerősítse célzott magatartását.

Például a Heineken StarPlayer programot azért fejlesztették ki, hogy a Heineken által szponzorált Bajnokok Ligája nézőit toborozza márkájához.

Időt akarva nagyon sikeres volt, az a fröcsögős játék, ale tse - povna gra, és ez nem gamification.

Az új játékokon kívül még számos olyan terület van, amely könnyen összetéveszthető a gamifikációval.

A komoly játékok és a játékos dizájn valójában szorosabb kapcsolatban állhat a gamifikációval, de valójában ez valami más.

A tématerületek közötti egyértelmű határvonal meghúzására Deterding, Dixon, Khaled és Nacke új modellt dolgozott ki (a játéktervezési elemektől a játékszerűségig: a játékmód meghatározása című cikkében).


Ebben a modellben a gamifikációs spektrum legfontosabb elemei egy típusba vannak osztva.

Az egyik az új játékok és a különböző játékelemek közötti különbséget mutatja, a másik pedig különválasztja a játékokat és a játékokat.

(Komoly) Játssz

A játékot szabályok, határok, értelmes választások és megvalósítandó módszerek jellemzik, ahogy a „játékokban” minden nap ugyanaz.

Játékok

A játékok a spektrum bal oldalán találhatók.

A bűz új bizonyítékokat fog feltárni, és nem csak a játék elemeinek gonoszságát.

Ennek ellenére nem ugyanazok a világos célok, szabályok vagy jelentős választási lehetőség, hatalom és helyes játék.

Kiváló alkalmazások - Lego, Duplo és K'nex: Minden lehetséges, mint például Escher illúziójának megteremtése.

Ha ide adjuk a varázslatos elemeket, akkor a mindenre jobb játékból játék lesz.

A gamification a spektrum jobb oldalára esik.

Vaughn nem az új játék bizonyítékait mutatja be, hanem a játékelemek győztes akcióit. Bár néha összekeverik a kavicsos dizájnnal, egyértelmű különbség van köztük: a gamification átadja felhasználóinak az olvasási és éneklési metát, valamint a vele való munkavégzés szabályait és cseréit. Keresse meg a kiáltást, amely a céljel közelében fekszik.

A gamification példája az induló PromiseUp.

Ez a program lehetőséget kínál az embereknek, hogy fogadássá alakítsák bőrüket.

Többet tervezel?

  1. egészséges étel

?

Milyen képzésről van szó?

  1. Ha barátaival fogad, a PromiseUp-tagok jelvényeket és pontokat szerezhetnek.

Ha játékelemeket adunk a személyes célok eléréséhez, az nagyon kifizetődő.

A gamification legnépszerűbb alkalmazásai

  1. Egyre több cég ismeri fel, hogy a játékok akár megváltoztathatják az emberek viselkedését.

A világ legnagyobb online áruháza sikeresen használja a gamifikációt az oldal fejlesztésére.

Más ügyfelek gondolatai – gondolatok – már befolyásolják az ügyfelek online vásárlással kapcsolatos döntéseit.

A klienshangokkal kapcsolatos probléma csak néhány hangra korlátozódik. A szakértelem szintje, valamint az, hogy az ügyfél mennyi erőfeszítést fektet egy átfogó esszé megírásába, az, amely jelentős kihívást jelent egymásnak. Ez azt jelenti, hogy az összetevők színe gazdagabb és minősége gyengébb.

A vélemények minőségének és mennyiségének javítása érdekében az Amazon.com elindította az „Amazon's Top Reviewers” ​​programot, amely az ügyfeleket jutalmazza az értékelésekért

jó lédússág

.

Egyszerűen az „úgy” vagy a „nem” gombra kattintva, és a vodgukra vonatkozó utasításokat adják, az ügyfelek elmondják az Amazonnak azokról, akiknek a vodguk barna számukra.

  • A kliens által írt levelek mennyisége és a sűrített folyadék pontokká (pontokká) alakul, amelyek a lektori profil oldalán jelennek meg.
  • Hogy még több részletet adjunk hozzá, van egy lista a vezetőkről, ahol a bírálókat nyilvánosan értékelik.
  • Gamification és webhely optimalizálás
  • A gamification egyre népszerűbb az online marketingesek körében, de a fő hangsúly a weboldal optimalizáláson van.

Ez nem is olyan meglepő: az oldal optimalizálása magában foglalja a webhely jobb megjelenését, hogy jobban befolyásolja a vezetők viselkedését, és a gamification olyan előny, amely még előnyösebb lehet.

18 07 2015

Miután megértette, hogy az oldalon milyen viselkedést kell keresnie, amelyre különböző módszereket lehet alkalmazni.

Gyakran vizsgálják az újratervezési technikákat, valamint a weboldal használhatóságának és egyszerűségének optimalizálását, és a gamification is segíthet serkenteni a dalok viselkedését. Az ezekből a célzott viselkedésekből származó műveletek már jobban láthatók voltak, így: Küldje el profilját (LinkedIn) , Megnövekedett termékmennyiség (Amazon.com) Pokrashennaya yakosti vydklikannya (Amazon.com).

A cikk mögött van egy jegyzetgyűjtemény, amelyen az előadás megtekintése közben dolgoztam.

A legegyszerűbb módon íródott, mert a vázlatot előre megírtam magamnak, majd úgy döntöttem, hogy megszerkesztem és közzéteszem a blogon.

A gamification (gamification) üzleti szempontból még nem olyan népszerű Oroszországban, mint például az Egyesült Államokban, de úgy gondolom, hogy ez a terület iránti érdeklődés egyre nő.

Rengeteg anyag van már, úgy döntöttem, hogy egy csomó cikkre bontom.

Először is, a közeljövőben megjelenik egy barát és egy harmadik.

Mi az a gamification? Az emberek történelmük során mészárlásokat játszottak. Kozhen tőlünk, ha jól szúrok, azt hiszem, megölök. Némelyik lehet futball, van, amelyik csekk, van, amelyik a Monopoly, néhány pedig a World of Warcraft vagy a Farmville. A játékok nagy erőt fejtenek ki, és összezavarnak bennünket a viszály érzésével.

Izgatottan várjuk a folyamatot, tiszteletet érzünk a csapat iránt, és elégedettek vagyunk az elért eredménnyel.

Ismerje meg a játékot motiváló elveket, és fogadja el, hogyan állíthatja meg őket. Ezeket az elveket és gyakorlatokat nemcsak a játékokban, hanem más területeken is meg lehet határozni.

, mint például a marketing, a személyzeti menedzsment, az egészségügy, az egészségügy

  • dovkilla hogy navchannya. A jól megtervezett játék egy összecsukható és gazdag eszköz, amely hatékonyan hozzájárulhat motivációnkhoz.
  • Ez a lényege a gamification (gamification) nevű új üzleti gyakorlatnak.
  • A konstruált videojátékokban használt játékszemlélet elemeit vesszük figyelembe, és hangsúlyozzuk azokat a nem játékhelyzetekben
  • A gamification (gamification) kifejezést a közelmúltban kezdték el használni, és gyakran használják zavarodottságra.
  • A gamfikációt gyakran összekeverik más fogalmakkal, amelyek egyébként a játékokhoz kapcsolódnak.
  • Először is nézzük meg, mi is valójában a gamification, először tisztázzuk, mi NEM.
  • Mivel már olvastál a témában, együtt énekeltél a PBLs rövidítéssel, ami a pontokat (okulárok, labdák), kitűzőket (jelvények, kitűzők, kerítések), ranglistákat (vezetőtáblázat, ranglisták) jelenti.
  • A gamification nem korlátozódik ezen elemek egyikére sem, sőt, nem is feltétlenül tartalmazza azokat.
  • A gamification nem feltétlenül stagnál a digitális formátumban.
Így, amikor gyerekekkel dolgozunk, a kitűzőket valódi éremként vagy ruházati foltként is használhatjuk.

Maga a gamification nem lehet a siker kulcsa.

Ez nem több, csak egy kiegészítő elem.

Így a programod nem csak azért lesz győztes, hogy az első helyen szerepeljen a ranglistán.

Lássuk, mi a baj, és a gamification csak egy eszköz, amely lehetővé teszi a motiváció növelését és a nyereség növelését. Mi a gamification jövője? Miért töltenek emberek százmilliói a világon havonta több százmilliárd évet azzal, hogy számítógépen, játékkonzolon, mobiltelefonon és táblagépen játszanak?

Miért van az, hogy a számítógépes játékok nem csak gyermekkorban, hanem felnőttkorban is olyan népszerűek, ismert emberek, akikről azt hinné az ember, hogy nem hibáztatna egy órát egy ilyen bolondra? A sárgarépa és sárgarépa módszer messze nem hatékony.

Groshova borváros, az állapot az, hogy a büntetéstől való félelem, de csak az éneklő határig. A körülöttünk lévő világ rohamosan változik, folyamatosan új lehetőségek tárulnak fel, és az emberek sokszor egészen másképp cselekszenek, mint ahogy azt a jelenleg kialakuló menedzsment és marketing alapfogalmak alapján elvárnák. Talán új sémákat kellene kipróbálnia?

Az iskola és az egyetem kezdete előtt mindannyian elvették az osztályzatainkat. Az értékelés egy olyan mechanizmus, amely segíti az olvasókat a tudás érzetének megteremtésében, és új célok elérésére ösztönzi a tanulókat, és – ahogy gondolhatnánk – gazdagon erős illatúak az okulárokból. számítógépes grafika

.

A munka során az egyik szintről a másikra, magasabbra lépünk, a tudás felhalmozása során, hasonlóan ahhoz, ahogy egyik szintről a másikra, magasabb szintre. Munka és megvilágítás - itt, a fenséges világban játssz. Miért ne kereshetne pénzt játékokkal? A játékelemek nagyban növelhetik a motivációt. Ráadásul a város filléres bora sem mindig kell

Maga a játék egy borváros.

Világszerte több ezer Microsoft műhold vett részt ebben a játékban (!). Pontokat vontak le a talált bőrért (ez hibás nyelvezetnek tűnik), és az eredmények a legmagasabb helyet foglalták el a vezetői tabellán (minél több pontot szereztek, annál magasabb a tabellán). Annak tisztázása érdekében, hogy a szerzők nem csak kattintgatták az oldalakat anélkül, hogy meglepődtek volna, hanem megpróbálták kideríteni a pontatlanságokat, a játék szervezői nem tették hozzá.

nagy mennyiség


nem kielégítő kegyelmek és nyilvánvalóan helytelen átadások.

A pontozási rendszer a különböző országok és régiók eredményeit figyelte.

Gra elrejtette a mágia szellemének megjelenését.

A sportolók le akartak győzni.

Azt is szerették volna, hogy a nyelvük érvényesüljön.

Ennek eredményeként 4500 résztvevő több mint egymillió párbeszédablakot nézett meg a Windows 7 rendszerben, 6700 pontatlanságot jelentett, és ennek eredményeként több száz szövegjavítást hajtottak végre.

Nemcsak azok, akik nem tartoztak a feladataikba, de a jóvátétel keresési folyamatát is fröccsenőnek és elhúzódónak találták.

A külső gamifikáció a meglévő ügyfelekkel való interakcióhoz és újak megszerzéséhez kapcsolódik, így zavarja a marketingcélokat.

A gamification gyakran az ügyfelek lojalitásának növelésének egyik módja, ami megnövekedett bevételt eredményezhet.

A modern gamification példája a Record Searchlight, a kaliforniai Reddingben megjelenő újság.

Az elektronikus híradások nagy nehézségekbe ütköznek-e azok miatt, amelyek miatt az olvasók egyre inkább az elektronikus híreket részesítik előnyben.

A blogokból értesülnek a hírekről, és releváns témákban cikkeket találnak a Merezha-tól, ami az előfizetők számának változásához és a reklámbevételek csökkenéséhez vezet.

A Record Searchlight menedzsmentje úgy döntött, hogy létrehoz egy weboldalt (hirdetésekkel), amely nemcsak vonzza az olvasókat, hanem motiválja őket a cikkekkel való aktív interakcióra és anyagok ajánlására ismerőseinek.

Bevezették a jelvények (jelvények) rendszerét, hogy az olvasók egyértelmű megjegyzéseket jelölhessenek az online cikkekhez.

A jelvény egy ikon volt, amely a fiókkezelő profilján jelent meg, és ezzel elérte a szükséges eredményeket (ami számos megjegyzéstől megfosztotta az énekest). A jelvények megújításának egyik célja az volt, hogy megakadályozzák a vásárlók látogatását az oldalon. 3 hónap után a hozzászólások száma 10%-kal, az oldalon töltött óra pedig 25%-kal nőtt munkamenetenként. fizikai jelentősége vigyázzon egészségére, és javítsa viselkedését.

Nem számított.

Bármennyire is átfogóan és átfogóan közölték az információkat, az emberek nem tudtak szabadulni a régi hírektől.

Aztán a cég stratégiát váltott.

Kezdetben tesztek formájában adtak tájékoztatást, amelyek az egészségi állapotra vonatkozó információkat igazolták.

Ezután bekapcsoltuk a csapatjátékok tesztjeit, mint például a kis rivalizálás, a stratégia és a ranglisták. A cég nem volt sikeres. Zreshtoya, ki szereti az anyóst?

Ale, körülbelül minden epizódban a bűz nagy mennyiségű ételt halmozott fel. Nem elég befejezni azt a 12 évet, amíg a program fut.

A koristuvachiak egy héten belül átmentek minden teszten.

Kinek a cége után közvetlenül tőle fejlődött tovább a cég.

Az egészségprogram átalakítása sok ember számára tette lehetővé, hogy sikeresen megváltoztassák magatartásukat, új, egészséges szokásokat alakítsanak ki.

Tehát azok az egészségügyi szakemberek, akik részt vettek a Keas programban, több mint 1200 GBP-t költöttek (összesen), és a résztvevők 64%-a azt mondta, hogy termelékenyebbek.

A Microsoft, a Record Searchlight és a Keas által eladott rendszerek első pillantásra kevés tartalommal rendelkeznek, és széttöredezettek, hogy nagyon különböző kontextusokban működjenek. Sőt, a legmagasabb szintű üzleti és társadalmilag jelentős feladatokhoz a gamifikáció fenekével és a játékszellem megtorpanásával van probléma.- Ez egy olyan eszközkészlet, amelyhez segítségül hívhatja a csoportot.

Így az dáma olyan elemeket tartalmaz, mint a zsetonok (dáma), a dámák közötti interakció jellemzői, mint például a dámák átlós átvitele és az ellenfél „e” dáma-lehetősége, valamint azok a szabályok, amelyekhez az ellenfél elérte a hátralévő sor, vannak hölgyek.

Így a játék elemei közé tartoznak a tárgyak, interakcióik jellemzői és egy szabályrendszer.

A Nyelvi minőségi játékban megtalálhatóak a különböző országokban működő vállalati részlegek közötti játék elemei és vezetői táblázatok, amelyek lehetővé teszik a résztvevők eredményeinek kiegyenlítését.

Ahogy a Lego építőelemekből gyűjthetünk össze különböző tárgyakat, úgy építhetünk különböző elemekből újakat. Létrehozhatunk egy új játékot, vagy kombinálhatjuk a játék elemeit, és létrehozhatunk valamit, ami valójában nem játék. Ha a játék részeit kivesszük és az üzleti gyakorlatból valósítjuk meg, például beállítjuk a tesztelőket, hogy megismerjék a szoftverek lokalizációjának előnyeit, akkor a gamifikációt segítjük elő, ami az üzlet termelékenységének növelését jelenti i.

Kiderült, hogy azok a vállalatok, amelyek sikeresen alkalmazzák a gamifikációt, kudarcot szenvednek.

Így a Record Searchlight cég sikeresen alkalmazta a külső hemifikációt az olvasók megszerzésére és megtartására. Helló, énekes találkozó, a szerkesztők megőrültek, és külön kitűzőt adtak ki azoknak, akik feliratkoztak a hirdetési hírlevélre. Nem messze megjelent az ötlet, reklámlapokat dobáltak, az előfizetők száma megfogyatkozott. Hogy érted, hogy mely elemek jobbak, mint a vikorystuvati? Gamification - nem csak a lehetséges összetevők listája és

Pokrov utasításai Jó, ha stagnálnak. Egy kis tudomány, egy kis miszticizmus és egy csomó bizonyíték, próba és hiba segítségével. .

Igor tervezés

nem könnyű feladat


.
Az olyan sikeres cégek, mint az Electronic Arts és a Sony, több tízmillió dollárt költöttek olyan játékok fejlesztésére, amelyeket nem sikerült eladni.

Ha azonban nem támaszkodunk a halmozásokra más bizonyítékokkal és elfogadással, akkor kicsi lesz a siker esélye.

A harmadik fontossági elem az nem játék kontextusok(Helyzetek). Minden szituáció magában foglal gamificationt, belső, külső vagy viselkedésbeli változásokat a nem játék céljainak elérése érdekében..

Csatlakozhat egy versenyképes vállalathoz, vagy feladhat egy olyan állást, amely kollektív erőfeszítéseket igényel. Például használja a NASA fényképeit, hogy új bolygókat találjon, amelyeket az automatizált rendszerek nem találnak.

Kísérlet.



Hadviselés az arc egyik oldalán - suzir