Tsikavy játékok középiskolásoknak a helyszínen.

Golovna

Mások

Összeomló játékok gyűjteménye kisiskolás korú gyermekek számára Ez a gyűjtemény szórakoztató játékokat tartalmaz, amelyeket sporttevékenységek és séták közben játszhat gyermekketrec, osztályban fizikai kultúra V

cob iskola

, valamint a sportesemények különböző forgatókönyvei szerint úgy néz ki, mint versenyek és váltóversenyek.

A játszótéren bármilyen játékot találhatunk a terembe és a sporttérre egyaránt.

A naptártematikus tervezésbe sok játék beilleszthető.

Mislivtsi és jocks

Woodka Liba-hattyúk
Kárász és csuka
Merezhivo
Gris szabályok:
A játék akkor ér véget, ha az összes fogadást teljesítették.

A gyerekek játékhoz kettőt választanak: az egyik a „tanár”, a másik a „takács”. Más gyerekek párban állnak, egyenként szembefordulnak egymással, és ugyanezt teszik.

Álljon 1-1,5 m távolságra a párok között. Mindegyik pár összefogja a kezét, és felemelkedik, bezárva a „kaput”.
A csutka előtt a „takács” áll az első tétnél, a „chovnik” a másiknál ​​stb. Az olvasó jelzése (bavovna, síp) vagy parancsa nyomán a „chovnik” futni kezd. mint a „kígyó”, nem engedi át a többieket, hanem a „takács”, az útját követve, megpróbálja elkapni.
Ha a "takácsnak" sikerül elérnie a megmaradt takácspárt, és nincs fogás, akkor ő és a "szövő" lesz a megmaradt pár, és az első pár kezdi a játékot, miután megosztotta a "takács" szerepeit és a „takács”.
Amint a „takács” megzavarja a „cher”-t, és felkel, hogy „leizzadja” az első tétjét, ő maga is „cher” lesz, a murva pedig, aki a „cher”, az első fogadásra megy, és választ egyet. pár kettő.
Ezzel a gravírozással a fogadás végén párat hoz létre, és aki fogadás nélkül veszít, az „takács” lesz.
Gris szabályok
: addig játszik, amíg el nem veszít három vagy három elkapatlan játékost
A játékplatformon húzzon két vonalat 10-15 m távolságra közöttük, üljön le egy 1-1,5 m átmérőjű kört.
Borsóból készült pite!”
A vezető kirohan a kis fülkéjéből, és megpróbálja „lefröcskölni” (kézzel megérinteni) a sírokat, hogy elfusson.
Akit a vezető „lecsap”, az menjen el vele a standjára.

Woodka Amikor a gyerekek otthonról a kennelbe mennek és elfoglalják a helyüket, a játék folytatódik, és csak ketten vezetnek.
Két-három gyermek áthelyezése után a fogott kavicsok számát beállítják, majd új tésztát választanak ki.
A nap végén fontos kiválasztani a legjobb tésztát.
A meta és a karakter mögött a gris „Pastka” változatossága áll.
A játékmezőn húzz két vonalat, amelyek mögé a sírok „budinochkái” húzódnak.
Álljon a sorok közé kb. 6-10 m-re. A sorok közül egy „tészta” kerül kiválasztásra, amely a két sor közé kerül.
Mások fürgén álldogálnak a vonal mellett, és egyhangúan kiáltják:
Vidám srácok vagyunk,
Szeretünk futni és játszani.
Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három – kapd el!

Miután megtanulták a „fogni” szót, a gyerekek a Maidan másik oldalára futnak, a fogó pedig készen áll, hogy elfusson és „sózza” őket (érintse meg a kezével).

Woodka Azt, amelyik eléri az első legelőt, amely eléri a járatok alját, elkapják és megölik, a fehér „tésztát” pedig megeszik.
Ki a svéd? Prikrik szúnyog
A gyerekeknek mindkét lábukon borotválkozniuk kell, vagy az egyik lábukkal kell járniuk, hogy távol maradjanak.
A gyermek nem vétkes abban, hogy egy szúnyog üldözésében elvesztette a helyét a karóban.

Amint a gyermeket elkapta az égő „szúnyog”, a „szúnyog” teste addig rúg, amíg a gyerek el nem engedi.

Woodka A Vikhovatel a legveszélyesebb dolgot jelenti, mint egy „égett szúnyog”.
Ki a svéd? Meta gris:
A Maidanon az utca mindkét oldalán két-két vonal húzódik.

Az egyik sorban fiúk, a másikban lányok.
Van köztük egy vezető.
A fiúcsapat „nich”, a lány csapat „napos”.
Kövesse a „Semmi” parancsot! a fiúk elkapják a lányokat a „Nap!” paranccsal.

a lányok elkapják a fiúkat.

A módszer és a karakter mögött sokféle gri „Pásztor” húzódik meg, és a játszó gyerekek „pásztora” helyett a „táncot” fogd.

A játszótéren határvonalak vannak kijelölve (vonalak és arányok vannak kijelölve), amelyek közé a játszó gyerekek nem léphetnek be.

Az összes játszó gyerek közül kiválasztanak egyet - a „plamát”.

A játszótér közepén állsz, és a gyerekek arcai szétszórva vannak a területen.

A sofőr jelzése után: „Cap!...” (bavona a völgyben, akkor síp) kezdődik a játék.

Gyerekek futnak végig a Maidanon, és a „láng” megpróbál utolérni valakit és megérinteni a kezével („láng”).

A „bemosott” lány megfosztja a Maidan határait.
Miután a „láng” 3-6 játékos gyermeket képes „lepanasztani”, a gondozó lemondhatja a játékot, és új „lánggal” helyettesítheti.
Gris opció:

Az első gyermek, akit a „láng” akart „szikrázni”, „lánggá” válik, és a „láng” átveszi a helyét.

Fehér boszorkányok

Kígyó (húzza a labdát)
Labdaváltó
Ne engedd be a labdát

Nyulak a városban
Kit és medvék
Myslyvets és mezei nyulak
Vilna város
Meta gris: a svéd csontok fejlődése, intimitás, tisztelet.

A játékosok közül választanak egy vezetőt.
Módszeres beillesztések.
A verset előre el kell olvasni.

A vezető vágányokat 3-4 kereszteződés után váltják.


Labdaváltó
Az új vezetővel együtt belép a csoport, és megpecsételődik.

A játék pedagógiai jelentősége.
A játék a futás és a közvetlen változás alapos ismeretét adaptálja rugalmassággal, rugalmassággal, a reakciók és a tájékozódás gördülékenységével.

Vovk a sorban Készítmény. A Maidan közepén két párhuzamos vonalat húzunk egy 60-80-as tekercselővel, amelyek egy irányba osztanak el. A terem szemközti oldalán két „fülke” vonallal van jelölve.
1 - 2 vezeték van kiválasztva - „farkasok”, amelyek helyet foglalnak az „árokban”.
Más vad lények - "kecskék" - az egyik "budinki" vonala mögött barangolnak.

Leírás A „kozi” jelzést követően egy másik „boudinokhoz” futnak, menet közben újra elosztva a „folyón” keresztül.

„Vovki” megpróbálja befújni a borotvákat.
Labdaváltó
Spіymani menj el.

Ezt követően a megszakítás megismétlődik.
Aki nem fogja el, az nyer.
Szabályok: 1) Megszakítás csak jelzés után megengedett;
2) nem lehet rálépni a „folyóra”;
3) „Vovki” nem tagadja meg az „árokból” való szökés jogát;
4).
Módszeres beillesztések.
at
nagy mennyiség
A hektikus szaggatásokat kis csoportokban hajtják végre.
Álljon a sorok közé, és növelhető a „farkasok” száma a „ároknál”.

Lehetőségek: 1) a „riv” átvágása a helyről (egy vagy két lábú postai úton);
2) bemelegítés után folytassa a reszelő rágását.
Számos megszakítás után az előadók cserélődnek.

Azok nyernek, akiket nem fogtak el.
Szabályok: 1) csak azután lehet elgázolni, hogy „és a fagy nem borzasztó számunkra”;
2) nem változhatsz „budinokká”;

3) nem szabadulhatsz ki a „házból”, hogy megszabadulj a kémektől.


Labdaváltó
Módszeres beillesztések.
A szavak hozzáadódnak a csutkához.
Jobb lenne egyenként kiszorítani a vezetőket, megkeresztelve életük zónáját.
A tárgyalás előtt el kell fogadnia a hadnagyokat.
A játék pedagógiai jelentősége.
A karakter kiemelkedik a pompás svéd irányultságból, szerénységből és mosolygásból.

Vaughn társasági érzést ad a kölcsönös segítségnyújtáshoz, gyors futásra ösztönöz, könnyen változtatja a folyók folyását és egyenességét.

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
Labdaváltó
Készítmény. Az uralkodók hármasban (négyesben vagy ötösben) szerzik meg a biztosításukat. Két sír fog egymás kezét, és egy nyúl áll közöttük. Két vezetőt választanak - „Mislyvets” és „Hare”.
Leírás A kerivnik jelét követően elkezdenek egy kupacba omlani, hogy a máglyára álljanak, és hallgassák a zenét.
A madarak másik része – a „madarak” – széttárt karral egyenesen a védence felé omlik.
Aztán a dallam úgy változik, hogy a karóra állnak, dúdolnak és a levegőbe emelik a kezüket.
A „madarak” ki-be szaladgálnak a „klint”-en.
Újabb jelzés után megszólal a zene, a karón álló guggol és leengedi a kezeket.

Azokat, akik a „klitina” közepén berúgnak, tisztelik és a hálószoba közelében állnak.

Tehát addig játszik, amíg az összes „madarat” nem fogják el.
Szabályok: 1) nem engedheti le a karját („csukja be a derekát”) a jelzés előtt;
2) figyelembe veszik azokat, akiknek a jelzés pillanatában a fejük a test közepén jelenik meg;
3) egy másik dallam órájában az összes „madár” átfuthat a ketrecben.
Módszeres beillesztések.
Az égő romokat közvetlenül kell cserélni.
A dallam trivialitása változhat.

Úgy kell varrni, hogy amikor a gyerekek fáradtak, ne veszítsék el erejüket.

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
Labdaváltó
Lehetőségek: 1) cserélje ki a cipőjét táncoló krosszokkal;
Leírás A csapat mögött az összes csapat első száma a hosszvonalig tartó sorral kezdődik.
Ezzel a bűzzel ezeknek az állatoknak bőgése van, amit a bűz képvisel.
Miután elérték a vonalat, és kezükkel nekinyomnak, visszafordulnak.
Aki első lett, az hoz pontot csapatának.
A parancs után más számok futnak, stb.

Szabályok: 1) a rukh csak a „Március!” paranccsal nyitható meg;

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
2) miután elérte a vonalat, meg kell érintenie a kezével;
3) a futás órája alatt nehéz utánozni a lény tönkremenetelét.
Módszeres beillesztések.
Nem kell túl bonyolult átviteli módokat választani.
Szükséges betartani a körülötted élők szabályait és fegyelmét.

Szükséges helyzetekben arra kényszerülhet, hogy az oszlopokon és a rangokon dolgozzon.


Bőrkeresztezés után hangoztatni kell a hisztérikus rakhunokot.
Opció: számok gyors tárcsázása.
Leírás A kapus jelzését követően eldobja a labdát és kimond egy számot.
A sikolyok elkezdenek futni a karó körül, és megpróbálják ártani a labdának.
Ebben az órában más emberek szétszóródnak a Maidan körül.
Miután elkapta a labdát, kiáltsa: "Maradj!"
Mindenki emlékszik arra a helyre, ahol a csapat rátalált.

A vezető dobja a labdát bármely játékosnak, aki ki tudja kerülni a labdát anélkül, hogy elhagyná a helyszínt.

Ha elveszíti a labdát a játékostól, büntetőpontot kap, és a játék kezdődik elölről.

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
Labdaváltó
Ha a dobás nincs messze, akkor a vezér a labda után fut, és miután elkapta, ismét parancsot ad: „Maradj!”
Szabályok: 1) a „Maradj!” parancs után a helyet elhagyni tilos;
2) nem dobhatod túl erősen a labdát.
Módszeres beillesztések.
A vezér közeli rúgása után az összes nyilvánvaló bűnös visszatér a helyére a tétben.
Egy-egy mérkőzés nem engedélyezhető, mindenesetre a játékokat a maximális büntetőpontok erejéig rendezik.

Lehetőségek: 1) add meg a játékosnak a lény számát vagy nevét;


Labdaváltó
Készítmény. A Maidan másik oldalain „budinki” székek sorakoznak.
A csapatokat két csapatra osztják, amelyek egy sorban a vonalak mögött helyezkednek el.
Leírás A kapitány szerint az egyik játszó csapatnak az „ellenség” „budinkájához” kell futnia.
A résztvevők előre nyújtják karjukat, felfelé fordulva.
Aki futva jött, annak háromszor kell megküzdenie egy-három különböző tűz előtt.
A harmadik torkanna után az „otthonába” fut, és a résztvevőt kiáltva megkísérti, hogy gonoszt tegye.

Ha nem megy bele, akkor bemegy a kavics mögötti rendőrkapitányságra, aki felhívja, és ha szerencséje van, újabb parancsig menjen a „teli” helyre.

Ezt követően a proteai csapat kapitánya kijelöli követét az ellenség szállítására.
A csapat körbe-körbe mozog, mivel több elfoglalt sírja van.
Szabályok: 1) nem kezdheted el a futást a harmadik dotika előtt;
2) csak a „belső” zsinórig lehet horgászni;
3) lefeküdni, és „ágává” válni annak a sírnak, aki kiáltotta;
4) „tele” csavarható.
Módszeres beillesztések.
A kapitányokat nem szabad megengedni, hogy ugyanazokat a katonákat hívják ki.
Pedagógiai jelentősége.

A játék a folyékonyság, az intimitás, az orientáció, a humor és a folyamatok kollektivizmusának szellemét öleli fel.

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
"M'YACHIV RACE BY KOLO"
Helyszín és felszerelés: csarnok, tér;
két nagy golyó.
Készítmény. Gravtsi részesedést alapít és biztosítást köt az 1-2.
Az első számok egy csapatot képviselnek, a többiek egy másikat.
Mindkét csapat kapitánya kap egy-egy kosárlabda vagy röplabda labdát.
Leírás A jelzésre a kapitány átadja a labdát csapata legközelebbi játékosainak.
Sőt, hátulról jelzik, hogy az egyik csapat a nyíl mögé passzolja a labdát, a másik pedig egyenesen előre a nyílhoz.

A labdát a bőrön keresztül a csapat felvezetőjéhez juttatják, és visszaforgatják a kapitányhoz.

Az a csapat nyer, amelyik korábban többször is át tudta adni a labdát az énekesnek a tét fölött.
Szabályok: 1) a labda csak egy játékoson passzolható át;
2) nem hagyhatja el a helyét;
3) a leesett labdát meg kell fogni, és a helyére fordulva továbbítani kell az előrehalászónak.
3) a labda elkapása megengedett, de ha a labdát nem sikerül elkapni, akkor a kavics elkapásához szükséges;
4) nem futhatsz a labdával a kezedben (labda nélkül könnyen belecsúszhatsz a cipőbe).
Módszeres beillesztések.
Minden csapatnak van egy nyoma a kapitánynak.

A mezei dovzhina nem okolható, hogy túl nagy, a töredékeket nem rakják le a gyerekeknek.

A dobások legjobb módja a késleltetés meghatározása és a stagnálás megszüntetése.
Ne dobja túl erősen a labdát, ne célozza meg a ketyegők fejét.
Lehetőségek: 1) felesküdött arra, hogy teljesen átkel a két vonal között az ellenség számára.
Úgy lehet játszani, hogy rájuk dobják a labdát;
2) csak a középvonal két vagy három pontjáról engedje meg a kavicsos játékosok dobását.
A labdát ezeken a pontokon lehet átvinni a sírokba.
Pedagógiai jelentősége A Gra tipikus szimbóluma a csapatjátékoknak, amelyekhez magas szintű részvétel szükséges a résztvevők akcióiban.
Vaughn felkarolja a labdadobás erősítését és alapos kiképzését, a folyékonyság, a tájékozódás és a reakció fejlesztését, a kollektivizmus és a kölcsönös segítségnyújtás fejlesztését.

ZAHIST ZMYTSNENNYA

Üzemanyag-intenzitás: 12 – 15 osib.
Helyszín és felszerelés: csarnok, tér;
Leírás A jelre gyorsan elkezdik egymásnak passzolni a labdát.
A vezetők megpróbálják megragadni vagy eltalálni a labdát.
Amint belép, a kavics, aki inni kezdett, átveszi a vezér helyét, aki a karó közelébe megy.
Szabályok: 1) a házigazdának joga van a labdát szélben és a játékosok kezében gurítani;

2) nem futhatsz a labdával a kezedben;

3) nem szabad a labdát az előadók feje fölé dobni.
Módszeres beillesztések.
A játékosok tiszteletét el kell nyerni a labdával a játékosok melletti kiállás és a vezetők cselekedeteinek elősegítése fontosságán.
Hogy ösztönözze azokat, akik játszanak, hogy megtartsák a helyüket, tét mögé helyezheti őket.
Pedagógiai jelentősége.
Fű kosárlabda, kézilabda felkészüléshez.
Tanítványai megtanulják ezeknek a játékoknak a technikáit és taktikáját.

"BIY PIVNIKIV"

Ezt követően a proteai csapat kapitánya kijelöli követét az ellenség szállítására.
Üzemanyag-intenzitás: 20 – 40 osib.
Mіstse;
hall, maidanchik.
Készítmény. Az állományokat képességeik szerint párokra osztják.
A nyúzott pár egymásnak áll, ugyanazon az orron, a másik lábát behajlítva, a karokat hátrahajlítva.
Leírás A jelzés után gyorsan hajlítsa be a vállát, és vezesse ki az „ellenfelet” a sorokból, miután két lábára zúzta.

A távoli bőrteszthez egy pont jár.

Az nyer, akinek a legtöbb pontja van.

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
Labdaváltó
Szabályok: 1) a kezével nem lehet shtovhat;
2) parancs nélkül nem változtathatja meg a lábát.
Leírás A jel mögött küzdelem kezdődik.
A prága bőre nem vész el a nagy térről.
Akik a sorok mögé botlottak, menjenek át a haladó térre.
Az énekóra után a kerivnik jelét küzdelem követi.

Azok, akik átkelnek a támadótéren, ott készüljenek a küzdelem folytatódásáig.

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
Labdaváltó
Az nyer, aki veszíthet a nagy térről.
Szabályok: 1) a birkózás órájában az „ellenfelet” csak a kezénél és lábujjánál fogva szabad összenyomni;
2) nem támadhatja meg hátulról a sírt;
3) tisztelni fogjuk azt, aki két lábbal a hársfák között kel át.
Módszeres beillesztések.
A Gra kifejezetten fiúknak ajánlott.

A küzdelem óráját gyorsan kell adagolni (kicsit több, mint 1 perc).

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
Labdaváltó
Készítmény. A terem közepén egy 3-4 méteres sor áll a két leghosszabb sorban a The Graves.
A csikó mögött álló csapatok kapitányai jelzik, melyik csapat kezdi a játékot (3. ábra). A kapitány kinevezésének leírása A kavics a rajtvonaltól előre vág. A földön, a sarka mögött meghúzhatja a határt.
Miben vannak a határok
egyenesen a kapuhoz
levágja a többi csapat kavicsát.

És olyan keményen játszik, hogy minden résztvevő nem tudja levágni a dokkokat.

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
Mozog a csapat, a maradék kavics átlépi a rajtvonalat.
Kinek a parancsai után szerepet cserélnek.
Szabályok: 1) vágáskor nem léphet a zsinórra;
2) a dovzhiny csík ikonja követi a rajtvonalhoz legközelebbi pillboxot;
3) a bőrt legfeljebb egyszer lehet borotválni.
Módszeres beillesztések.
Szabályok: 1) csak akkor lehet átfutni, ha a labda a pálya közelében van;
2) a kapitánynak joga van egyszer, a kapitány háromszor adogatni;
3). 4) a labda „svichki”-hez való eljuttatása jogot ad a „helyre” való mozgásra. A változtatást azért hajtják végre, mert a csapatnak nincs kinek kiszolgálnia a labdát.

Módszeres beillesztések.

"EGY NYÚL NÉLKÜL"
A Gri ob'yazkovo vikoristovat pomichniki - az orvos pont.
A csapatkapitányok tiszteletét a résztvevők képességeinek megfelelő helyes elhelyezésével kell elnyerni.
Pedagógiai jelentősége.
Ez a játék egy széles körben kiszélesített kerekítő egyik változata.
Értéke az aktív infúzióban rejlik
rokhov készülék
csinálnak.

A játék erősíti a futás, dobás és labdafogás képességeit, javítja a mozdulatok gördülékenységét, pontosságát és feszességét, valamint fejleszti a bajtársiasság és a kollektivizmus érzését.

Ezt követően a proteai csapat kapitánya kijelöli követét az ellenség szállítására.
"ÁTKELÉS"
Készítmény. A sírokat több tíz csapatra osztják, és oszlopokba rendezik a Maidan másik oldalán.
A bőrcsapat eltávolítja a labdát (5. ábra).
Leírás A vezetők parancsára a labdát előrehajtják a palánkra, és a karikára dobják.
A felugrott labdát felvették, visszaveszik és átadják az előrehaladó résztvevőnek, ők pedig az oszlopnál maradó sír mögött állnak.
Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a váltót és a legtöbb pontot szerzi.

Szabályok: 1) a történet a Maidan sorából indul ki;

2) pontot kap a labda átvétele a karikáról;
3) a labdavezetés és -kezelés szabályainak megsértéséért büntetőpont jár.
Módszeres beillesztések.
A váltófutás gyorsan lebonyolítható a labda ringbe cipelésével és dobásával.
Amikor a labdát a gyűrűre dobja, tesztelheti a tesztek számát.
A bíró figyelheti a bőrparancsot – az orvos szeme.
Pedagógiai jelentősége.

Kosárlabdára és kézilabdára készülünk.

Azok, akik ezzel foglalkoznak, elsajátítják ezeknek a sportjátékoknak a technikai és taktikai elemeit.

JÁTÉKOK A 9-10. OSZTÁLYOKNAK
Labdaváltó
"KÖR RELAY"
Üzemanyag-intenzitás: 15 – 20 osib.
Készítmény. A Maidan közepén van egy 5-6 m széles folyosó A folyosótól 8-10 m távolságra több állvány van felszerelve.
Egymással szemközti oszlopokba állást parancsol (6. ábra).
Leírás A vezető jelzése után mindkét csapat közvetlenül a rajtvonal helyére áll.

Kövesse a "March!"

JÁTÉKOK A 9-10. OSZTÁLYOKNAK
Labdaváltó
a bűzök elkezdenek felszaladni a pulthoz, körbefutják őket, és hátul kiegyenesednek.
Miután átadták a pultot egy barátnak, beszaladnak a folyosóra, és átadják a stafétabotot a következő résztvevőnek.
Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a versenyt.
Szabályok: 1) adja át a stafétabotot a folyosó mellett;
2) kanyarodás közben nem lehet trimmelni az állványokon, és tiszteletet tanúsítani az elhaladó résztvevő iránt.

Módszeres beillesztések.

Gondoskodni kell a relé helyes átadásáról.
A következő lépés a kavics irányának megváltoztatása.
Pedagógiai jelentősége.
A katonákat saját erejük és képességeik alapján két csapatra osztják (8. ábra).
Írd le, hogyan játszanak úgy, hogy elkapják a kötelet és elakadnak a rajtvonal rossz oldalán.
Addig a kötélen lévő tábla szigorúan a rajtvonalon található.
A csapat mögött az „ellenfeleket” próbálják a maguk oldalára húzni. Az a csapat nyer, amelyik egy óra alatt többször is meg tudja győzni az „ellenséget”. Szabályok: 1) kövesse a kerivnik csapatát;
2) a játék leáll, mivel csak az ikon a kötélen mozog az egyik csapat célvonaláig; 3) a rántás pillanatában nem lehet élesen elengedni a kötelet. Módszeres beillesztések.

Nagy jelentősége

A résztvevők helyes elhelyezésével kiválasztható a csapat felépítése és a kapitány szerepe.
Gravtsi ob'yazkovo toil buti és a sportos vzutti.
A bőrteszt után egy rövid szünetet kell tartania, hogy ellazuljon.
Szabályok: 1) a labda adogatása a jel után;
2) a futó kavicsnak nincs joga befutni a Maidan határaiba, és labdagurítás közben átváltani, közvetlenül betemetni az ellenfél kavicsát;
3) a végső benyújtás előtt két tesztet adnak le.

Ha egy újabb próbálkozás után nem adják fel megfelelően a labdát, a mögötte lévő csapat 5-10 pontot kap;

3) nem szabad a labdát az előadók feje fölé dobni.
4) passzoláskor nem lehet visszapasszolni a labdát maguknak a játékosoknak;
A labdát azonnal egy másik sírba dobják;
5) a labdajátékot az átmenet befejezése után, miután a labda az alapra esett, és a labdaátadás órájában engedélyezett technikai engedélyt kell elfogadni.
Módszeres beillesztések.
A játékot akkor lehet gyakorolni, ha az azt gyakorlók elsajátítják a labda adogatásának és passzolásának technikáját.
Nem csak a röplabda térre lehet költeni, hanem a tulajdon nélkülire is.
Pedagógiai jelentősége.

Ennek a játéknak a fő célja, hogy megerősítse az atlétika atléták képességeit a magasságban, javítsa az edzést és segítse a csapatot a siker elérésében.

"KAPUVÉDŐ"
Temetők száma: 26 egyed.
Helyszín és felszerelés: csarnok, tér;
állványok aprításhoz, labda a kézilabdához.
Készítmény. A Maidan közepén helyezzünk el egy 6 m sugarú kört.
A karó közepén, 3 m távolságra, egy vagy két állvány van felszerelve a vágáshoz.
A sírokat a csapatokhoz rendelik.

A csapat 13 főből áll - egy kapus, G támadó és 6 védő.

JÁTÉKOK A 9-10. OSZTÁLYOKNAK
A csapatok kihúzzák a pálya felét és a gris csutkáját.
Készítmény. A rajt- és a célvonal ki van jelölve.
A Maidan közepén számos speciális lelátót (csapatosan 5-5) helyeznek el, egyenként 2-3 m-es ablakkal.
A versenyzőket a csapatokba osztják (3 külön csoportban), és a rajtvonal mögé állnak (12. ábra).
Leírás A jelzésre a vezető a bőr körül futva fut a célba, és visszafordul.
A rajtvonalon vegye ki a többi csapatszámot az övéből.
Most ezen a távolságon a bűz kétszer, majd háromszor folytatódik.

A harmadiknak a rajtvonalhoz fordulva gyorsan minden lépést változtatnak: ketten hanyatt fekszenek, a harmadik pedig a lábuknál fogva.

JÁTÉKOK A 9-10. OSZTÁLYOKNAK
Ebben a helyzetben a pultok közötti folyosóról a célvonalig bűzök nyúlnak ki.
Itt ismét megváltozik a helyzet: a két szélső mozgatja a köztük lógó középső résztvevőt.
Leírás A jelzésre az adogatóhelyről játszók egyike elrúgja a labdát a pálya közelében, és maga a labda azonnal a „helyre” kerül.
A pályán lévő élcsapat megkapja a labdát és elrúgja a labdát, és megpróbálja eltalálni az elrohanó játékost.
Ha a megmaradt játékosnak sikerül átadnia a gólt, a csapat pontot von le.
Ellenkező esetben a csapatok felcserélődnek.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
A csapat nyer.
Hogyan gyűjthetsz több pontot egy óra alatt?

Szabályok: 1) adogatáskor a labdának alacsony röppályával kell repülnie, és elkerülhetetlenül a pályát kell eltalálnia;

2) nem szabad kézzel felvenni a labdát;

3) lehetetlen megsemmisíteni a keresztező kavicsot;

4) aki az ütés után fut, az vétkes, hogy először fut be a pályára.

Válasszon ki néhány párat a teremből.

Elengedhetetlen, hogy az egyiket a másikkal szemben helyezzük el.

Mindenki kap egy almát (öltsd úgy, hogy a szag nagyjából egyenlő legyen). A huncutság az, ha felháborítja azt, aki szemben áll, amint láttátok. Vedd le a kalapod

Ezen a versenyen legalább két csapat indulhat, maximum két csapat.

Szükség van egy karót a földre helyezni.

A résztvevők kalapot tettek a fejükre, és

bal kéz

a testhez kötve.

A feladat az, hogy vegyél egy kalapot egy másik sírtól, és ne engedd, hogy a sajátodat elvegyék, és mindezt egy karó határain belül, amelyen túl nem léphetsz tovább.

A csapatnál le a kalap - pont, az egyénnek a helyzeten túljutni - aki megmenti a fejdíszét. Csodálkozz és felejts el Készítse elő a táncot, amelyre különféle tárgyakat helyez el: olajbogyót, csavart, évfordulót - mindent, ami eszébe jut.

A 15-17 éves kor egyenlő értékelése azt mutatja, hogy szignifikánsan magasabb életkor mellett rövidebb lábuk van, mint a fiúknak;

Ezért van a krokodilnak kevésbé bűze.

A tested összetétele és életképessége pedig könnyen elárulhatja, hogy a lányok mutatói alacsonyabbak.

Az idősebb iskolások jelentősen fejlesztik képességüket az elvont gondolkodásra és a saját és mások tevékenységeinek elemzésére. Sok fiatal férfi és nő továbbra is érdeklődik e vagy bármely más sport iránt, ezért ingyenes játékokat kapnak, amelyek segítségével közelebbről megismerkedhetnek választott sportágával. Számukra teljesen elérhetőek és hasznosak a laza játék résztvevői közötti bonyodalmak, amelyeket a komplexitás szempontjából jelentős technikák és akciók inspiráltak.

A szisztematikusan szervezett Rukhomi játékok, ha helyesen hajtják végre, pozitív beáramlást adnak a dinamikához. testi fejlődésés alapos ismerete a roc tevékenységeiről, amelyekben részt vesznek.

Tekintettel arra, hogy a csont-izom apparátus fejlődése még nem ért véget, lehetetlen megengedni a triviális egyoldalú erőfeszültségeket a játékokban.

A menedzsernek nem csak a csapatok számát kell tiszteletben tartania, amelyek megközelítőleg azonosak, hanem azokat is, hogy minden csapatban nagyszámú fiatal férfi és lány legyen hozzávetőlegesen féltékeny.

Ezzel a csapatok féltékenységét érik el.

Ale, néha a laza arc jellege és a csapat erejével egyenrangúak képzettsége miatt összecsukhatóak és a fiatal férfiak és lányok bőrében egyenlőtlen teljesítményével. A lányok számára készült játékokban előfordulhat, hogy a test erős feszültségével, éles, éles kezekkel, nagy erőnyomással járó akciókkal nem járnak hajvágások, különösen a vállövön. A lányoknak kerülniük kell az alkalmi játékokban való részvételt (inkább szerencsejátékot) a menstruációs ciklusuk napján.

Kerivnik úgy csatlakozhat a középiskolásokhoz, hogy laza játékokkal lefoglalja őket, hogy a bűzt komoly dologként szívják magukba.

El kell magyarázni, hogy ezt a másik játékot céltudatosan kapcsolják be az óra előtt, és kezdeti képzési jelentőséggel bír.

A speciális képességekkel rendelkező orvosok számára, akik ezekkel és más típusú sportokkal foglalkoznak, fontos ajánlásokat adni számukra a laza játékok önálló fejlesztésére, amelyek segítségével megszilárdulhat és alaposan elsajátítható a választott sportágban.

A wikoritan irodalom listája:

  1. Zsukov M.M.

Rukhlivi játékok: Kezdet.
diákok számára

ped.

Vishiv. – M.: Vidavnichy Központ „Akadémia”, 2000. – 160 p. Katerina Bagaeva Rukhomi játékok idősebb óvodás korú gyermekek számára Magyarázó megjegyzés

U

óvodás gyermek

A tevékenység fő típusa a játék.

Fontos újraértékelni a játék legfőbb jelentőségét, a gyermek fejlődésére gyakorolt ​​egyetemes hatását.

Gra szervesen erős

gyermek életkora

A felnőttek kíméletes gondozásával pedig csodákra képes.

A gyermek egyetemes fejlesztése és nevelése érdekében a laza játékokat széles körben játsszák.

A gyerekeknek szánt Gra egy fontos önkifejezési gyakorlat, erőpróba és testi képességek fejlesztése.

A rothadt igorok legfontosabb előnye, hogy teljes bűzükből lényegében a természetes patakok mindenféle erős embere: sétáló, futás, strib, hegymászó, dobás, horgászat és hasonlók nagyszerű és nélkülözhetetlen módja az emberiség fejlődésének. fizikai képességek.

A raktárból érkezve olyan omlós játékok gyűjteményét bontottam fel, amelyek a fizikai tulajdonságok fejlesztése szempontjából relevánsak: erő, folyékonyság, lendület.

Meta gyűjtemény: lágy játékok segítségével fejlessze a gyerekek testi erejét.

Ez a tönkrement játékok gyűjteménye a következő elveken fog alapulni:

Az akadálymentesítés elve és a gyermekek speciális igényeinek megjelenése;

A szisztematikusság és következetesség elve a laza játékok lebonyolításában;

a progresszió elve;

A laza játékokat a gyerekek érdekeinek védelmében többféleképpen válogatták össze.

A gyűjtemény anyaga részekre oszlik:

1. Játssz a sebességed fejlesztésével

2. Játssz az erő fejlesztésével

3. Játssz a kreativitás fejlesztése érdekében

Az emberek két egyenlőtlen csoportra oszlanak.

A mensha (az üvöltők körülbelül 1/3-a) kolo - „félrecsapást” hoz létre.

Másokat egérként ábrázolnak.

A bűz a kolópózról ismert.

Azok, akik trükköznek, megfogják a kezét, és balra-jobbra körbejárják a karót, mondván:

Ó, mennyire összezavarodtak az egerek,

Mindenki zsörtölődött, mindenki evett.

Vigyázat, Shahrs,

Hadd érjünk el.

Tegyünk néhány csapdát a tengelyre,

Fogjuk meg őket egyszerre!

A tevékenység befejezése után a gyerekek felállnak, és a levegőbe emelik fagyott kezüket.

A medvék beszaladnak a tálba, és azonnal kiszaladnak a másik oldalról.

A korbács szavait követve légy taps, majd állj fel a karóra, engedd le a karjaidat és guggolj - az egérfogó becsapódik.

Gravtok, akik nem tudtak elmenekülni a máglya elől (csapdázók, tisztelik, hogy elkapják őket.

Fogd el a célpontokat és mozogj a körben, és ezáltal növeld a csapda méretét.

Amikor a legtöbb egeret elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

Elegem van elvtárs!

Két gyerek áll egyenként egy vonalon 2-3 méterrel arrébb, a Maidan szélén.

A sírok a máglyán állnak, tésztát választanak.

Minden, a pasztán kívül távolítsa el a zsírt a színes anyagról vagy az öltésről, amelyet az öv hátulján vagy a mellkas mögött helyeznek el.

A tészta a karó közepén áll.

A gyerekek a következő szavakkal járkálnak a karó körül: „Mi, vidám fiúk szeretünk futni és játszani.”

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három – kapd el!”

A pásztor a vadászok után fut, és megpróbál egy öltést kihúzni bármelyikükből.

Az elköltött öltések gyorsan eltűnnek.

Kövesse a győztes jelét: „Egy, kettő, három, a ringben!”

A gyerekek Kolóban lesznek.

A paszta számos öltést porrá porít, és átadja a gyerekeknek.

A város feltalálja magát egy új tésztával.

Hajléktalan nyuszi

A zúgolódók közül a félreélőket és a hajléktalan nyulat választják ki.

Mások játszanak – a nyulak a csészéjükön ülnek, és a bőrük felemelkedik.

Nem kell 15-ről 17 főre túllépni a résztvevők számát, különben a gyerekeknek sokáig egy helyben kell állniuk.

Üres hely

A sírok a máglyán állnak, kezüket az övükön teszik, és a végén távoznak.

A vezetőt kiválasztják.

Sétálj a karó mögé, és mondd:

A Khoja kunyhó közelében

És a végén csodálkozom,

Egyig megyek

halkan kopogok.