Вільям Паундстоун Камінь ламає ножиці. Як перехитрити будь-кого: практичне керівництво. Інші книги схожої тематики

Books"/>

Перед вами практичний посібник: як отримувати вигоду від передбачуваної поведінки інших людей та використовувати це вміння у повсякденному житті. Прочитавши цю книгу, ви дізнаєтесь, як передбачати дії друзів, начальників, викладачів, конкурентів та просто оточуючих. Більшість людей запрограмовані здійснювати певний вибір і слідувати простим тенденціям, а тому їхня поведінка передбачувана навіть тоді, коли вони намагаються бути оригінальними. Вільям Паундстоун володіє даром витягувати з психології та поведінкової економіки практичні поради та доводить: прогнозувати легко, приємно, а іноді й прибутково! ISBN:978-5-389-08659-3

Видавництво: "Абетка-Атікус" (2014)

ISBN: 978-5-389-08659-3

Інші книги схожої тематики:

АвторКнигаОписРікЦінаТип книги
Паундстоун ВільямКамінь ламає ножиціПеред вами практичний посібник: як отримувати вигоду від передбачуваної поведінки інших людей та використовувати це вміння у повсякденному житті. Прочитавши цю книгу, ви дізнаєтесь, як передбачати… - Азбука-Аттікус,
299 паперова книга
Вільям ПаундстоунКамінь ламає ножиці. Як перехитрити будь-кого: практичне керівництвоПеред вами практичний посібник: як отримувати вигоду від передбачуваної поведінки інших людей та використовувати це вміння у повсякденному житті. Прочитавши цю книгу, ви дізнаєтесь, як передбачати… - Азбука-Аттікус2014
249 електронна книга

також в інших словниках:

    Жести використовуються у грі (зліва направо: камінь, папір та ножиці). Кожен із знаків перемагає один із двох інших. Камінь, ножиці, папір популярна дитяча гра на руках, відома у багатьох країнах світу. Іноді … Вікіпедія

© William Poundstone, 2014

© Гольдберг Ю., переклад на російську мову, 2014

© Оформлення, видання російською мовою.

ТОВ «Видавнича група «Азбука-Аттікус», 2015

АЗБУКА БІЗНЕС®

Всі права захищені. Ніяка частина електронної версії цієї книги не може бути відтворена в будь-якій формі та будь-якими засобами, включаючи розміщення в мережі Інтернет та в корпоративних мережах, для приватного та публічного використання без письмового дозволу власника авторських прав.

Ось що люди не вміють робити в повсякденному житті - так це вести себе непередбачено.

Дж. Дж. Коплінг

…Об'єктивне сприйняття реальності люди, нею не здатні, часто називають цинізмом.

Джордж Бернард Шоу

Гарний чарівник ніколи не розповість, чим заробляє на життя.

Ден Гутерман

Пролог
Машина для передбачень

Машина для пророцтв з'явилася в результаті неприємного інциденту в лабораторії. У 1950-х роках. Довготелесий хлопець з Огайо на ім'я Дейв Хагельбарджер, випускник Каліфорнійського технологічного інституту, працював у науково-дослідному центрі Bell Labs у місті Мюррей-Хілл, штат Огайо. У лабораторії було встановлено суворі правила внутрішнього розпорядку, зобов'язували інженерів носити краватки. Хагельбарджер працював зі свердлильними верстатами, а тому носив краватку-метелика – щоб уникнути нещасного випадку. Він намагався вигадати новий вид комп'ютерної пам'яті.

За умовами експерименту необхідно, щоб за вихідні вакуумна трубка нагрілася до 400 градусів. Повернувшись до лабораторії у понеділок, Хагельбарджер виявив на місці трубки безформну жижу: недбалий помічник залишив у печі вінілові рукавички. Декілька місяців роботи коту під хвіст.

Засмутившись, Хагельбарджер узяв кілька днів відпустки, щоб почитати та подумати. Він вирішив, що тепер займеться машиною для читання думок.

Ідея прийшла до нього зі сторінок науково-фантастичного журналу Astounding Science Fiction за грудень 1950 р., з грибоподібною хмарою на обкладинці. Автор однієї зі статей, Дж. Дж. Коплінг, міркував, що комп'ютер можна навчити писати музику, аналізуючи статистичні закономірності вже написаних творів і складаючи подібні композиції, тільки нові.

Коплінг представив музику власного твору, створену за допомогою гральної кістки та таблиці випадкових чисел, - за рік до того, як Джон Кейдж розпочав схожі експерименти з китайською "Книгою змін". Коплінг звернув увагу, що досягти випадковості не так просто. «Попросіть, наприклад, якусь людину скласти випадкову послідовність чисел, – писав він. – Статистичні дослідження таких послідовностей показали, що вони не випадкові; людина не здатна скласти випадкову послідовність чисел, що ніяк не пов'язані між собою».

Хагельбарджера зацікавили ці ідеї. Однак, на відміну від більшості любителів наукової фантастики, він вирішив їх реалізувати і в результаті побудував машину для передбачення вибору, який зробить людина. Машина грала у гру «порівняння монет», якою здавна розважалися діти на шкільному дворі. Два гравці затискали в кулаках монетки, орлом або решкою ​​вгору, а потім одночасно відчиняли їх. Заздалегідь домовлялися, хто виграє, якщо становище монет збігається; якщо не збігається, виграє інший.

Машина для передбачень, як назвав її Хагельбарджер, була великою прямокутною коробкою висотою близько трьох футів. На передній панелі розташовувалися дві лампочки та дві кнопки з позначенням «+» та «–» – варіанти, що відповідають орлу або решці. Машина виступала у ролі спаринг-партнера, схема мала передбачати дії суперника. Людина вибирала «+» або «–» і вголос оголошувала про це. Потім натискав кнопку, і машина видавала пророцтво, запалюючи одну з двох лампочок.

Оголошувати рішення вголос було частиною вистави. У 1950-х роках. жодна машина не вміла розпізнавати людського голосу. Вона робила вибір, перш ніж гравець розкривав рот.


Оптимальна стратегія така: вибір має бути випадковим, з 50-відсотковою ймовірністю орла чи решки. Це відомо будь-якій дитині, знайомій із грою. "Стратегія машини заснована на двох припущеннях", - пояснював Хагельбарджер. Яка вона?

(а) Вибір людини не випадковий. На послідовність ходів у грі впливає досвід та емоції. Наприклад, деякі люди, вигравши двічі поспіль, бояться «злякати удачу» та повторюють дії. Інші, навпаки, не хочуть «спокушати долю» та змінюють рішення. Але машина в обох випадках їх упіймає.

(б) Щоб заплутати суперника, машина намагатиметься передбачити його дії тільки у разі свого виграшу, а при програші робитиме випадковий вибір.

У пункті (а) описано стратегію нападу. Машина поступово виявляє несвідомі закономірності у діях суперника та використовує їх для передбачення. У пункті (б) – стратегія захисту. Зіткнувшись із противником, дії якого передбачити неможливо, машина починає грати випадковим чином і виграє у 50 відсотках випадків.

Кілька тижнів Хагельбарджер дошкуляв колегам, пропонуючи зіграти з машиною. Йому був потрібний великий обсяг даних, щоб переконатися, що вона працює. Намагаючись підвищити привабливість машини, він забезпечив її двома рядами по 25 лампочок, що розташовувалися на верхній частині. Щоразу, коли вигравала машина, спалахувала червона лампочка. Якщо вигравав чоловік, спалахувала зелена. Завдання гравця полягало в тому, щоб запалити весь ряд своїх лампочок раніше за машину.

Один із учених проводив перед машиною весь обід. Інший розробив систему гри, ставлячи собі «випадкові» питання, на які можна відповісти «так» чи «ні», наприклад: «Чи надів я сьогодні вранці червону краватку?» Відповідь перетворювався на «орла-або-решку», що надавало грі випадковий характер. Записавши результати 9795 ігор, Хагельбарджер з'ясував, що його машина виграла 5218 разів – тобто у 53,3 відсотках випадків. Перевага машини виявилася невеликою, зате результат статистично значущий.

Потім із машиною захотів зіграти хтось із начальників Хагельбарджера. І легко виграв. Як зауважив один із його колег: «Будь-якому вченому чи інженеру знайомий горезвісний синдром начальника, коли в присутності вищого керівництва все йде наперекосяк».


У 1950-х роках. такі дослідницькі центри, як Bell Labs, приваблювали людей талановитих, іноді з проблиском геніальності. Хтось Джон Пірс обіймав особливу посаду – збирав найкращі ідеї та змушував авторів реалізовувати їх. Інженер із дипломом Каліфорнійського технологічного інституту, Пірс виступав у ролі підбурювача, мотиватора та наставника. Можливо, найважчим із його підопічних виявився Клод Шеннон. Один із їхніх діалогів став притчею в язицех. «Ти маєш із цим щось зробити», – говорив Пірс Шеннону. «Маєш? – відповів Шеннон. - Що означає "повинен"?»

Шеннону йшло до 40 років. У нього було гарне обличчя з дещо різкими рисами. Він приходив працювати, коли хотів, і йшов, коли хотів. Йому це дозволялося, оскільки він опублікував книгу, настільки цінну для компанії AT&T , що після неї будь-які претензії виглядали дріб'язковими причіпками. Насправді, Шеннон – хрещений батько комп'ютерної ери. У його докторській дисертації в Массачусетському технологічному інституті (MTI) говорилося, що символічна логіка може бути передана за допомогою електричних сигналів, а електроланцюги можна використовувати для обчислень із двійковим кодом («0» та «1») замість десяткового.

Шеннон працював в Інституті перспективних досліджень у Прінстоні. Його перша дружина Норма пригощала чаєм Ейнштейна, а той казав, що вона «одружена з блискучою, просто блискучою» людиною. Це було ще до публікації найзнаменитішої статті Шеннона "Математична теорія зв'язку" (A Mathematical Theory of Communication, 1948). З неї розпочалася теорія інформації. Згідно з революційними уявленнями Шеннона, інформація - одна з основ нашого світу, нарівні з матерією та енергією, і підпорядковується власним законам. Їхнє вивчення призвело до виникнення інтернету та всіх цифрових медіа.

Теорія інформації дала Шеннону новий інструмент. Спробувавши застосувати його вивчення поведінки людей, він зіштовхнувся з кількома сюрпризами. Одним із них стало те, що дії людей можна пророкувати з високою точністю.

Так, наприклад, Шеннон з'ясував, що всі природні мови мають безліч надмірних та передбачуваних елементів. Слухаючи співрозмовника, ми передбачаємо, що він скаже, і з великою увагою ставимося до всього несподіваного. Приблизно так само роблять сучасні програми розпізнавання мови.

Інтерес Шеннона до мов надихнув Пірса, під псевдонімом Дж. Дж. Коплінг написати про дослідника статтю для журналу Astounding Science Fiction. Там він також виклав ідеї Шеннона щодо комп'ютерної музики. Згодом теоретики музики припустили, що слухач постійно передбачає кілька наступних нот виходячи з кількох попередніх. Сприйняття музики значною мірою залежить від цього, наскільки вона відповідає чи відповідає нашим очікуванням.

Нормальний геній витратив би залишок творчого життя на вирощування родючого поля, яке зорав найпершим. Але Шеннон, створивши основний працю, закинув теорію інформації. Його інтереси змістилися в область обчислювальних машин і, певною мірою – людського розуму. "Ми сподіваємося, - написав він одного разу, - що дослідження в галузі ігрових машин дозволять зрозуміти, як працює людський мозок".

Шеннон багато часу витрачав на конструювання найнеймовірніших пристроїв. У 1950 р. він створив одну з перших машин, здатних грати в шахи, а пізніше – пару механічних рук, які вміють збирати кубик Рубіка. Настільний калькулятор Шеннона під назвою THROBAC працював із римськими цифрами. Але найвідомішим його винаходом був Тезей, механічна миша, яка знаходила дорогу в алюмінієвому лабіринті. Про Тезея зняли короткометражний фільм, після чого Шеннон набув зіркової слави.

Потім, приблизно 1952 р., з'явилася «абсолютна машина». Цікавому спостерігачеві пропонувалося натиснути на тумблер, щоб увімкнути її. Після цього висувалась механічна рука, повертала тумблер у початкове положення і знову ховалась. Це сюрреалістичне дійство було приречено стати мемом. Спробуйте набрати у пошуковій системі Google «абсолютна машина». На ринку та в наукових музеях можна знайти величезну кількість її копій та імітацій. На YouTube навіть є відео з «абсолютною машиною», виготовленою з кубиків Lego.

Подібно до багатьох сором'язливих людей, Шеннон був схильний до екстравагантних витівок. Відомо, що він катався коридорами дослідницького центру Bell Labs на одноколісному велосипеді, іноді при цьому жонглюючи. Якийсь час він використав ходулі як альтернативний автомобіль з кабінету до кабінету. Дивлячись збоку, можна було подумати, що він із наукового генія перетворюється на клоуна-ілюзіоніста. Однак він досліджував – на свій лад – глибокі проблеми. Одна з них формулювалася так: наскільки складною має бути машина, щоб перехитрити людину? Як висловився його колега Девід Слєпян: «В інтелектуальному плані він був найкращим у світі шахраєм».


Серед небагатьох співробітників Bell Labs, яких шанував Шеннон, виявився Дейв Хагельбарджер. Вони часто обідали разом у лабораторії Хагельбарджера, розважаючись із будь-якими хитромудрими пристосуваннями. Якось Хагельбарджер підключив Шеннона до електроенцефалографа, щоб перевірити, чи відбивається блиск його розуму на конфігурації кривих. Нічого незвичайного. Тоді вони підключили енцефалограф до приладу для передбачення. Отримані криві були схожі на сигнали від Шеннона! З'ясувалося, що двигун усередині машини обертається зі швидкістю, що збігається з періодом альфа-ритму людського мозку.

Зрозуміло, Шеннону сподобалася машина для пророцтв, і він вирішив сконструювати свою власну. Його пристрій був копією – воно перевершило прообраз. У довгій послідовності партій з однією людиною машина Шеннона вигравала в 65 відсотках випадків. Її перевага над людиною була очевидною, і ця новина стала головною у курилках лабораторії. У 1950-х роках. через Bell Labs пройшла низка блискучих і честолюбних дослідників, інженерів та математиків. Передбачаюча машина Шеннона стала для них «мечем у камені». Кожен, хто претендував на видатний інтелект, вважав своїм обов'язком кинути Шеннону виклик. Мало хто зміг подолати спокусу, і ще менше було тих, хто уникнув приниження. Напруга нагнітається і тим, що переграти машину-провісника міг лише сам Шеннон.

Свій пристрій він описав 18 березня 1953 р. у службовій записці під назвою «Машина читання думок (?)». Там зазначалося, що гра у збіги має славну історію і навіть знайшла свій відбиток у літературі. Вона була «проаналізована з погляду теорії ігор [Джоном] фон Нейманом та [Оскаром] Моргенштерном, а з точки зору психології Едгаром Алланом По в оповіданні "Вкрадений лист". Хоч як це дивно, машина використовує швидше метод По, ніж Неймана». Герой психологічного детектива, написаного По, розкриває злочини, спочатку припускаючи, що, намагаючись імітувати випадковість, поводяться передбачувано.

У наш час суперкомп'ютери грають у шахи, і у перемозі машини над людиною немає нічого дивного. Але в 1950-х роках. успіх машини здавався майже магічним, і термін «машина для читання думок», використаний Шенноном, грунтувався на реакції більшості людей. Чим довше людина гралася з машиною Шеннона, тим краще вона вгадувала його думки.

Манфред Шредер із Bell Labs захотів похвалитися і показав машину гостю лабораторії математику Фріцу Хірцебруху. Хірцебрух виграв перші 13 партій поспіль. Невже у машини Шеннона знайшовся гідний суперник?

Нічого подібного. Машина виграла 14 партію. І 16 з 17 наступних, випередивши знаменитого математика. Хірцебрух продовжував грати, але марно. Йому так і не вдалося вести у рахунку.


Багато років я час від часу стикався зі згадками про пророкує машину Шеннона і, нарешті, задумався, чи збереглася вона. Я знав, що Шеннон був барахольщиком, що захаращував свої будинки іграшками, різними пристроями та пам'ятними штучками. Після його смерті сім'я пожертвувала всі ці скарби музею Массачусетського технологічного інституту. Я заглянув на сайт музею і знайшов те, що шукав – машину, що грає в порівняння монет.

Незважаючи на значення цієї машини в історії штучного інтелекту, у постійній експозиції її немає. Щоб побачити її, довелося завітати до запасників музею – цегляної будівлі без вікон розміром зі склад-магазин Costco, у місті Сомервіль. Тут зберігається цікава колекція неймовірних винаходів та різноманітного реквізиту для університетських розіграшів. Наприклад, зі стельових балок, наче опудало крокодила у старовинній кунсткамері, звисала величезна банка енергетичного напою Jolt Cola.

Передбачувана машина Шеннона є коробкою з оргскла розмірами приблизно 30 × 30 см, з непрозорою чорною кришкою, злегка нахиленою до гравця для кращої видимості. Верхня квадратна частина виконана з неабиякою часткою гумору і нагадує обличчя. Дві лампочки замість очей, кнопка замість носа та червоний тумблер у чорній щілині рота. Пристрій переносний, хоча і важчий за ноутбук. Ліворуч міцна ручка для транспортування.

Корпус із оргскла дозволяє побачити конструкцію з усіх боків. Я навіть зміг перевернути машину та заглянути через прозоре дно. Джгут дротів заплетений акуратною кіскою, як у старовинному комутаторі фірми AT&T.

Ряди лампочок Хагельбарджера Шеннон замінив лічильником у стилі ретро. У ньому використаний той самий принцип, що і в «Маятник Ньютона», настільній іграшці, що складається з декількох підвішених на нитці сталевих кульок. Залежно від того, хто виграє, машина чи гравець, сталева кулька вистрілює в одну із двох скляних трубок. Кулька передає енергію декільком таким же кулькам, останній з них відправляється в колонку для підрахунку очок. Кожна перемога супроводжується гучним клацанням.



«Щоб скласти уявлення про розумову діяльність машини для пророцтв, задумайтеся ось над чим: у людини 1010 нейронів, у найтупішого мурашки-воїна 200 нейронів, а у цієї машини менше 100 реле». Так описував свою машину Хаґельбарджер. Шеннон наполовину скоротив кількість реле. Пам'ять його пристрою становила всього 16 біт, тобто 2 байти або 0,0000000018 гігабайти. І цього виявилося достатньо, щоб перемогти людину, навіть якщо гравець розробляв стратегію та розмірковував, хитрував та мудрував.

На машині Шеннона два варіанти вибору позначені як «правий» та «лівий». У першій партії машина робить випадковий вибір за допомогою комутатора, що швидко обертається - свого роду механічної рулетки. Потім поступово виявляє несвідомі закономірності у діях суперника. Переконлива перемога системи обліку інформації над програмою! Уявіть шахіста, який записав усі відповіді Гаррі Каспарова на гамбіт Блюменфельда, що зустрічалися в його партіях: це дозволить передбачити ходи Каспарова за наступного розіграшу гамбіту.

Обидві машини для передбачень із Bell Labs розбивали гру «порівняння монет» на вісім стандартних ситуацій. Наведу приклад однієї. Припустимо, ви виграли двічі поспіль, зробивши однаковий вибір. Яким буде ваш наступний хід? Ви можете не відступати від успішної стратегії або зробити інший вибір, можливо, на тій підставі, що три однакові ходи поспіль не схожі на випадковість.

При зіткненні з цією ситуацією машина щоразу запам'ятовує рішення суперника. Це рішення кодується "1" або "0" і зберігається в одному з 16 біт пам'яті. Для кожної з восьми стандартних ситуацій машина Шеннона пам'ятає лише два останні рішення. Ця інформація займає всю 16-розрядну пам'ять.

Коли машині потрібно зробити пророцтво, вона дивиться, як чинив суперник два попередні рази. Якщо його дії збігаються, машина вважає, що і тепер він вчинить так само. В іншому випадку вибір машини випадковий - те ж колесо рулетки, що безперервно обертається.

Основна відмінність машини Шеннона від пристрою Хагельбарджера – простота. Машина Хагельбарджера вираховувала результат восьми стандартних ситуацій у відсотках. Чим вище відсоток, тим більшою ймовірністю вона передбачала повторення минулого. Може здатися, що це логічніше і витонченіше за принцип «все або нічого», використаного Шенноном, але на практиці його пристрій передбачав краще.

При зміні супротивника обом машинам потрібно було якийсь час, щоб вибудувати гру. Вони мали скласти цифрове досьє. Фріцу Хірцебруху, ймовірно, пощастило на першому етапі, оскільки машині Шеннона довелося кожен або майже щоразу робити випадковий вибір.

Немов діти, що влаштовують війну іграшок, Шеннон і Хагельбарджер вирішили стравити машини одна з одною. Вони сконструювали «посередника», що генерував однакові випадкові послідовності обох пристроїв. «Всі три машини з'єднали, – розповідав Шеннон, – і залишили працювати на кілька годин, що супроводжувалося парі на невеликі суми та гучними криками схвалення». На радість Шеннона, його машина перемогла з результатом 55:45 (у відсотках).


Коли Хагельбарджер зібрався опублікувати результати своєї роботи, компанія AT&T знайшла, що назва «машина для пророцтв» звучить несерйозно. У ті часи великою популярністю користувалися акроніми, і Хагельбарджер перейменував своє дітище в SEER, що розшифровувалося як «робот - екстраполятор послідовностей». Вирішуйте самі, серйозніше вийшло чи ні. Як би там не було, саме так називалася стаття у журналі Transactions on Electronic Computers. У ній Хагельбарджер ставив очевидне питання:

«Навіщо конструювати таку машину? Грати з нею не дуже цікаво і майже чи зовсім не вигідно. Змінивши написи на панелі, ми можемо перетворити його з суперника на слугу, який намагається зробити задоволення оператору».

Цифровий слуга, здатний передбачити потреби та бажання користувача, може виявитися надзвичайно корисним. Хагельбарджер наводить приклад:

«Напевно, було б економічно вигідно створити центральну АТС для вимірювання трафіку та підстроювання під нього. Така АТС, наприклад, могла б відстежити, що більшість дзвінків із ділового району міста припадають на денний час, а з житлових кварталів на вечірній, і відповідним чином здійснювати комутацію, але водночас перебудуватися, якщо у діловому районі вночі трапиться сильна пожежа.

Можливо, у надзвичайно складній ситуації буде легко побудувати машину, яка вчиться бути ефективною, ніж конструювати ефективну машину».

Пророцтво Хагельбарджера справдилося. Саме це і сталося з телефонним бізнесом – та й із бізнесом взагалі. Створення машин, що навчаються бути ефективними, – ідея ХХІ століття.

Машина для пророцтв свідчить про людську душу не менше, ніж про технологію. Ми всі намагаємось передбачити дії інших, за собою залишаючи право на деяку непередбачуваність. Передбачаюча машина – карикатура на наші хитрощі: для неї люди до безглуздого механістичні, у них коротка пам'ять і брак витонченості. Стратегічні рішення ґрунтуються на тому, що принесло успіх чи невдачу минулого, а також позаминулого разу. Успіх машини – доказ того, що цей висновок не такий далекий від істини.

Ключовим здогадом Хагельбарджера і Шеннона стала ідея, що люди не здатні поводитися спонтанно. Аналогом машини для правої півкулі мозку стали «кінопроби» Енді Ворхола. Уорхол знімав на чорно-білу камеру без звуку ікони поп-культури 1960-х. – Боба Ділана, Сьюзен Зонтаг, Аллена Гінзберга, Йоко Оно та Денніса Хоппера. Він наказав їм взагалі нічого не робити. Для будь-якого актора це жах, адже ні тексту, ні дій. Погляньте на результати, і побачите, що багато хто вдається до старого як світ набору трюків. Персонажі Воргола ковтають, моргають, підтискають губи, поправляють і так майже ідеальну зачіску. Більшість намагаються виглядати природно. Деякі вибирають протилежну лінію поведінки, гримасуючи перед камерою або перебільшено жестикулюючи. Це триває кілька секунд… а потім? У всіх можна побачити стандартні ознаки незручності. Намагаючись залишатися незворушними, вони однаково виявляли занепокоєння.

Аналогічно, наукові зірки Bell Labs користувалися обмеженим набором прийомів, щоб імітувати випадковий вибір. Застосувавши їх, вони ще далі уникали випадковості. І були безсилі завадити машині передбачити їхню поведінку.

Виняток становив Шеннон – перехитрити машину була здатна лише одна людина. Свій секрет він розкрив у 1953 р. у службовій записці. Подібно до лучника з дзенської притчі, Шеннон став машиною. Він подумки робив операції, які робить машина, обчислюючи її передбачення. Потім надходив навпаки. "Виконувати цю програму в думці дуже важко", - з напускною скромністю зізнавався Шеннон.

Конструкція машини дозволяє тому, хто емулює її роботу, вигравати у 75 відсотках випадків (не у 100 відсотках, бо іноді й машина робить випадковий вибір). Шеннону вдавалося перемагати машину у 60 відсотках випадків.

Говорять, деяким гостям Bell Labs до початку гри описували принцип дії машини, але це навіть не допомагало. На передній панелі машини Шеннона з'явилися одометри, що показують загальний рахунок. Під ними були прикріплені паперові стрічки з написами олівцями: «Гравець» і «Машина». Остаточний рахунок, що залишився для потомства, має такий вигляд: Гравець 3507 – Машина 5010.

Дивлячись у «обличчя» машини, я нарешті зрозумів. Червоний перемикач – це мова. Машина Шеннона показує мову людству.


Сьогодні пристрої для передбачень оточують нас з усіх боків. Можливо, одна з них є у вашому смартфоні. Доріжки, що говорять, на зразок Siri компанії Apple виглядають більш олюдненими, ніж це є насправді, оскільки дії людини більш механістичні, ніж здається. Програма Siri здатна передбачити багато запитів завдяки статистиці, що постійно оновлюється, фіксує, які питання власники набирають на телефонах і в яких ситуаціях. Це посилює ілюзію, що Siri розуміє користувача (назва Siri походить від SRI International, колишнього Стенфордського науково-дослідного інституту, колись відомого дослідженнями в галузі фізики, які фінансувалися ЦРУ).

Але найсерйозніша машина для пророцтв відома під назвою «великі дані» - це всеосяжні алгоритми, завдяки яким всі наші дії відстежуються в цифровому середовищі, щоб передбачити, до якої покупки нас можна схилити. Ймовірно, в пристроях Шеннона та Хагельбарджера вперше використовувалися кукі-файли або архіви попередніх дій для передбачення наступних дій. Маленька машина Шеннона з людським обличчям пропонувала гру, в яку ви могли грати чи не грати; прогнози безликих «великих даних» важко ігнорувати.

Кілька років тому один мешканець Міннесоти переконався у цьому на власному досвіді. Увійшовши до універмагу Target на околиці Міннеаполісу, він зажадав викликати директора. «Моя дочка отримала це поштою!» – кричав він. Директор глянув на те, що приніс покупець. Стандартне розсилання Target, подібне до мільйонів інших поштових розсилок, адресоване дочці клієнта. Виглядав буклет цілком безневинно – фотографії щасливих немовлят, дитячі меблі та одяг для майбутніх мам.

«Ви підштовхуєте її до того, щоб вона завагітніла?» – обурювався клієнт. Його дочка навчалася у старших класах школи і, природно, була незаміжня.

Директор перепросив і пообіцяв розібратися. З'ясувалося, що Target використовує випереджальний аналіз. Компанія збирає всю інформацію про клієнтів: відвідування сайту в інтернеті, візити до реальних, а не віртуальних магазинів, дзвінки до служби підтримки, використання купонів або знижок. Потім програма аналізує весь цей стог сіна, щоб відшукати голки з чистого золота. Це дозволяє продавцеві робити конкретні прогнози поведінки кожного клієнта, що мають практичне значення.

Одна із секретних ініціатив полягала у прогнозі вагітності клієнтки. Майбутнім матерям потрібна величезна кількість товарів, яких вони не купували раніше. Тому вагітні особливо сприйнятливі до реклами, знижок та решти, що може мотивувати їх вирушити за покупками в Target. Покупниця, яка звикла розраховувати на Target під час вагітності, можливо, захоче й надалі користуватися послугами магазину – десятиліттями.

Пророцтва компанії Target щодо вагітності були набагато точнішими, ніж при простому вгадуванні, але, зрозуміло, не на 100 відсотків. Декілька помилок вважалися цілком допустимими. Незручна ситуація виникала лише в тих випадках, коли клієнта дійсно засмучувало невірне передбачення.

Через кілька днів директор знову зателефонував роздратованому клієнту, щоб ще раз вибачитися.

«Я поговорив із дочкою, – відповів той. – У моєму будинку відбулися події, про які я не знав. Їй народжувати у серпні. Це я маю вибачитися».

Перед нами абсолютно нова ситуація. Програмне забезпечення універмагу може визначити, що жінка вагітна, а її батько не здатний. Як на це реагувати? Захопитися витонченістю алгоритмів чи замислитися над своїм невмінням чути та розуміти один одного?

Перевага запобіжного аналізу в тому, що, використовуючи програму, можна знаходити у великих базах даних співвідношення, непомітні на перший погляд. Вони можуть не мати явної логіки чи причини. Алгоритм передбачення вагітності компанії Target заснований на покупках 25 продуктів, у тому числі лосьйонів та мила без запаху, харчових добавок із кальцієм, магнієм та цинком, ватних тампонів та антисептика для рук. Жоден із цих товарів сам собою нічого не означає. Харчову добавку із цинком може купувати 50-річний холостяк. Але якщо жінка купує кілька продуктів зі списку, це свідчить про високу ймовірність вагітності. Компанія Target не тільки здатна передбачити вагітність клієнток, але й з точністю до одного або двох тижнів вирахувати дату пологів.

Випереджальний аналіз справді можна назвати свого роду читанням думок, хоча ціль його зовсім не в тому, щоб вас збентежити. Організації, які його використовують, піклуються про те, щоб ви не дізналися, що ваші дії прогнозують, вами маніпулюють. Кажуть, компанія Visa здатна передбачити, які із подружніх пар, власників карток, швидше за все, розлучаться, і враховує цей фактор для прогнозування неповернення боргів. Немає потреби говорити, що було б нетактовно інформувати про це потенційно нещасливі подружжя.

«Щодо товарів для вагітних, – пояснював один із керівників компанії Target, – то ми переконалися, що деякі жінки реагують негативно. Тоді ми стали перемішувати ці товари з іншими, явно непотрібними, щоб реклама дитячих товарів виглядала випадковою. Поруч із підгузками поміщали газонокосарки, поруч із одягом для новонародженого – купон на келихи для вина. В результаті все виглядало так, наче вибірка випадкова. І ми виявили: якщо вагітна жінка не підозрює, що за нею шпигуть, то нашими купонами вона користується, вважаючи, що всі інші жителі кварталу отримують таку саму розсилку з пропозицією підгузків та дитячих ліжечок. Якщо ми її не лякаємо, все працює».

Поведінка споживачів – послідовність імпульсних покупок, які укладаються у рамках економічної необхідності. Ми самі не завжди заздалегідь знаємо, що збираємося купити, і нас бентежить думка, що хтось здатний передбачити наші покупки. Але ж ніхто не скаржиться на власника невеликого магазинчика, який знає своїх клієнтів та дає їм поради. Різниця в тому, що сучасна цифрова рекомендація виведена за допомогою алгоритму, причому, як відомо, досить простого. Це служить неприємним нагадуванням того, наскільки механістичні можуть бути наші мислення і рішення. Нові засоби передбачення кидають виклик уявленням не лише про приватність, а й про свободу. У суспільстві споживачів покупка – найвищий вираз свободи волі. Чи я менш вільний, якщо сайт в інтернеті здатний передбачити, які туфлі або кінофільми я виберу? Наприкінці дня ви можете отримати те, що хочете, або насолоджуватися повною, екзистенційною свободою. Поєднати не вдасться.

Камінь ламає ножиці. Як перехитрити будь-кого: практичне керівництво Вільям Паундстоун

(Поки оцінок немає)

Назва: Камінь ламає ножиці. Як перехитрити будь-кого: практичне керівництво
Автор: Вільям Паундстоун
Рік: 2014
Жанр: Закордонна ділова література, Зарубіжна психологія, Соціальна психологія, Управління, підбір персоналу

Про книгу «Камінь ламає ножиці. Як перехитрити будь-кого: практичне керівництво» Вільям Паундстоун

Перед вами практичний посібник: як отримувати вигоду від передбачуваної поведінки інших людей та використовувати це вміння у повсякденному житті. Прочитавши цю книгу, ви дізнаєтесь, як передбачати дії друзів, начальників, викладачів, конкурентів та просто оточуючих. Більшість людей запрограмовані здійснювати певний «вибір» і слідувати простим тенденціям, а тому їхня поведінка передбачувана навіть тоді, коли вони намагаються бути оригінальними.

Вільям Паундстоун має дар отримувати з психології та поведінкової економіки практичні поради та доводить: прогнозувати легко, приємно, а іноді й прибутково!

На нашому сайті про книги сайт ви можете завантажити безкоштовно без реєстрації або читати онлайн книгу «Камінь ламає ножиці. Як перехитрити будь-кого: практичне керівництво» Вільям Паундстоун у форматах epub, fb2, txt, rtf, pdf для iPad, iPhone, Android та Kindle. Книга подарує вам масу приємних моментів та справжнє задоволення від читання. Купити повну версію ви можете у нашого партнера. Також, у нас ви знайдете останні новини з літературного світу, дізнаєтесь про біографію улюблених авторів. Для письменників-початківців є окремий розділ з корисними порадами та рекомендаціями, цікавими статтями, завдяки яким ви самі зможете спробувати свої сили в літературній майстерності.

Цитати з книги «Камінь ламає ножиці. Як перехитрити будь-кого: практичне керівництво» Вільям Паундстоун

Він показує, що свобода волі – найбільша з ілюзій.

У суспільстві споживачів покупка – найвищий вираз свободи волі.

Можливо, найважчим із його підопічних виявився Клод Шеннон. Один із їхніх діалогів став притчею в язицех. «Ти маєш із цим щось зробити», – говорив Пірс Шеннону. «Маєш? – відповів Шеннон. - Що означає "повинен"?»

Гарний чарівник ніколи не розповість, чим заробляє на життя.
Ден Гутерман

…Об'єктивне сприйняття реальності люди, нею не здатні, часто називають цинізмом.
Джордж Бернард Шоу

Подібно до багатьох сором'язливих людей, Шеннон був схильний до екстравагантних витівок. Відомо, що він катався коридорами дослідницького центру Bell Labs на одноколісному велосипеді, іноді при цьому жонглюючи. Якийсь час він використав ходулі як альтернативний автомобіль з кабінету до кабінету. Дивлячись збоку, можна було подумати, що він із наукового генія перетворюється на клоуна-ілюзіоніста. Однак він досліджував – на свій лад – глибокі проблеми. Одна з них формулювалася так: наскільки складною має бути машина, щоб перехитрити людину? Як висловився його колега Девід Слєпян: «В інтелектуальному плані він був найкращим у світі шахраєм».

Згідно з одним із досліджень, близько 65 відсотків кошиків покупок в інтернеті залишаються покинутими. Одним покупцям не дає завершити покупку раптовий прихід начальника, інші зазнають шоку, побачивши підсумкову ціну з вартістю доставки. Подальший електронний лист дає продавцеві ще один шанс завершити угоду. Аналіз показує, що такі листи найчастіше читають і ці знижки дійсно працюють. Деякі компанії готові знизити прибуток заради нового клієнта, знаючи, що постійні покупці не так уважно ставляться до ціни.
З погляду покупця таке залишення кошика схоже на уникнення продавця в автосалоні. Можливо, саме це дозволить отримати найвигіднішу пропозицію.

Вільям Паундстоун

Камінь ламає ножиці. Як перехитрити будь-кого. Практичний посібник

© William Poundstone, 2014

© Гольдберг Ю., переклад на російську мову, 2014

© Оформлення, видання російською мовою.

ТОВ «Видавнича група «Азбука-Аттікус», 2015

АЗБУКА БІЗНЕС®


Всі права захищені. Ніяка частина електронної версії цієї книги не може бути відтворена в будь-якій формі та будь-якими засобами, включаючи розміщення в мережі Інтернет та в корпоративних мережах, для приватного та публічного використання без письмового дозволу власника авторських прав.


© Електронна версія книги підготовлена ​​компанією Літрес (www.litres.ru)

Ось що люди не вміють робити в повсякденному житті - так це вести себе непередбачено.

Дж. Дж. Коплінг

…Об'єктивне сприйняття реальності люди, нею не здатні, часто називають цинізмом.

Джордж Бернард Шоу

Гарний чарівник ніколи не розповість, чим заробляє на життя.

Ден Гутерман

Машина для передбачень

Машина для пророцтв з'явилася в результаті неприємного інциденту в лабораторії. У 1950-х роках. Довготелесий хлопець з Огайо на ім'я Дейв Хагельбарджер, випускник Каліфорнійського технологічного інституту, працював у науково-дослідному центрі Bell Labs у місті Мюррей-Хілл, штат Огайо. У лабораторії було встановлено суворі правила внутрішнього розпорядку, зобов'язували інженерів носити краватки. Хагельбарджер працював зі свердлильними верстатами, а тому носив краватку-метелика – щоб уникнути нещасного випадку. Він намагався вигадати новий вид комп'ютерної пам'яті.

За умовами експерименту необхідно, щоб за вихідні вакуумна трубка нагрілася до 400 градусів. Повернувшись до лабораторії у понеділок, Хагельбарджер виявив на місці трубки безформну жижу: недбалий помічник залишив у печі вінілові рукавички. Декілька місяців роботи коту під хвіст.

Засмутившись, Хагельбарджер узяв кілька днів відпустки, щоб почитати та подумати. Він вирішив, що тепер займеться машиною для читання думок.

Ідея прийшла до нього зі сторінок науково-фантастичного журналу Astounding Science Fiction за грудень 1950 р., з грибоподібною хмарою на обкладинці. Автор однієї зі статей, Дж. Дж. Коплінг, міркував, що комп'ютер можна навчити писати музику, аналізуючи статистичні закономірності вже написаних творів і складаючи подібні композиції, тільки нові.

Коплінг представив музику власного твору, створену за допомогою гральної кістки та таблиці випадкових чисел, - за рік до того, як Джон Кейдж розпочав схожі експерименти з китайською "Книгою змін". Коплінг звернув увагу, що досягти випадковості не так просто. «Попросіть, наприклад, якусь людину скласти випадкову послідовність чисел, – писав він. – Статистичні дослідження таких послідовностей показали, що вони не випадкові; людина не здатна скласти випадкову послідовність чисел, що ніяк не пов'язані між собою».

Хагельбарджера зацікавили ці ідеї. Однак, на відміну від більшості любителів наукової фантастики, він вирішив їх реалізувати і в результаті побудував машину для передбачення вибору, який зробить людина. Машина грала у гру «порівняння монет», якою здавна розважалися діти на шкільному дворі. Два гравці затискали в кулаках монетки, орлом або решкою ​​вгору, а потім одночасно відчиняли їх. Заздалегідь домовлялися, хто виграє, якщо становище монет збігається; якщо не збігається, виграє інший.

Машина для передбачень, як назвав її Хагельбарджер, була великою прямокутною коробкою висотою близько трьох футів. На передній панелі розташовувалися дві лампочки та дві кнопки з позначенням «+» та «–» – варіанти, що відповідають орлу або решці. Машина виступала у ролі спаринг-партнера, схема мала передбачати дії суперника. Людина вибирала «+» або «–» і вголос оголошувала про це. Потім натискав кнопку, і машина видавала пророцтво, запалюючи одну з двох лампочок.

Оголошувати рішення вголос було частиною вистави. У 1950-х роках. жодна машина не вміла розпізнавати людського голосу. Вона робила вибір, перш ніж гравець розкривав рот.

Оптимальна стратегія така: вибір має бути випадковим, з 50-відсотковою ймовірністю орла чи решки. Це відомо будь-якій дитині, знайомій із грою. "Стратегія машини заснована на двох припущеннях", - пояснював Хагельбарджер. Яка вона?

(а) Вибір людини не випадковий. На послідовність ходів у грі впливає досвід та емоції. Наприклад, деякі люди, вигравши двічі поспіль, бояться «злякати удачу» та повторюють дії. Інші, навпаки, не хочуть «спокушати долю» та змінюють рішення. Але машина в обох випадках їх упіймає.

(б) Щоб заплутати суперника, машина намагатиметься передбачити його дії тільки у разі свого виграшу, а при програші робитиме випадковий вибір.

У пункті (а) описано стратегію нападу. Машина поступово виявляє несвідомі закономірності у діях суперника та використовує їх для передбачення. У пункті (б) – стратегія захисту. Зіткнувшись із противником, дії якого передбачити неможливо, машина починає грати випадковим чином і виграє у 50 відсотках випадків.

Кілька тижнів Хагельбарджер дошкуляв колегам, пропонуючи зіграти з машиною. Йому був потрібний великий обсяг даних, щоб переконатися, що вона працює. Намагаючись підвищити привабливість машини, він забезпечив її двома рядами по 25 лампочок, що розташовувалися на верхній частині. Щоразу, коли вигравала машина, спалахувала червона лампочка. Якщо вигравав чоловік, спалахувала зелена. Завдання гравця полягало в тому, щоб запалити весь ряд своїх лампочок раніше за машину.

Один із учених проводив перед машиною весь обід. Інший розробив систему гри, ставлячи собі «випадкові» питання, на які можна відповісти «так» чи «ні», наприклад: «Чи надів я сьогодні вранці червону краватку?» Відповідь перетворювався на «орла-або-решку», що надавало грі випадковий характер. Записавши результати 9795 ігор, Хагельбарджер з'ясував, що його машина виграла 5218 разів – тобто у 53,3 відсотках випадків. Перевага машини виявилася невеликою, зате результат статистично значущий.

Потім із машиною захотів зіграти хтось із начальників Хагельбарджера. І легко виграв. Як зауважив один із його колег: «Будь-якому вченому чи інженеру знайомий горезвісний синдром начальника, коли в присутності вищого керівництва все йде наперекосяк».

Вільям Паундстоун

Камінь ламає ножиці. Як перехитрити будь-кого. Практичний посібник

© William Poundstone, 2014

© Гольдберг Ю., переклад на російську мову, 2014

© Оформлення, видання російською мовою.

ТОВ «Видавнича група «Азбука-Аттікус», 2015

АЗБУКА БІЗНЕС®


Всі права захищені. Ніяка частина електронної версії цієї книги не може бути відтворена в будь-якій формі та будь-якими засобами, включаючи розміщення в мережі Інтернет та в корпоративних мережах, для приватного та публічного використання без письмового дозволу власника авторських прав.


© Електронна версія книги підготовлена ​​компанією Літрес (www.litres.ru)

Ось що люди не вміють робити в повсякденному житті - так це вести себе непередбачено.

Дж. Дж. Коплінг

…Об'єктивне сприйняття реальності люди, нею не здатні, часто називають цинізмом.

Джордж Бернард Шоу

Гарний чарівник ніколи не розповість, чим заробляє на життя.

Ден Гутерман

Машина для передбачень

Машина для пророцтв з'явилася в результаті неприємного інциденту в лабораторії. У 1950-х роках. Довготелесий хлопець з Огайо на ім'я Дейв Хагельбарджер, випускник Каліфорнійського технологічного інституту, працював у науково-дослідному центрі Bell Labs у місті Мюррей-Хілл, штат Огайо. У лабораторії було встановлено суворі правила внутрішнього розпорядку, зобов'язували інженерів носити краватки. Хагельбарджер працював зі свердлильними верстатами, а тому носив краватку-метелика – щоб уникнути нещасного випадку. Він намагався вигадати новий вид комп'ютерної пам'яті.

За умовами експерименту необхідно, щоб за вихідні вакуумна трубка нагрілася до 400 градусів. Повернувшись до лабораторії у понеділок, Хагельбарджер виявив на місці трубки безформну жижу: недбалий помічник залишив у печі вінілові рукавички. Декілька місяців роботи коту під хвіст.

Засмутившись, Хагельбарджер узяв кілька днів відпустки, щоб почитати та подумати. Він вирішив, що тепер займеться машиною для читання думок.

Ідея прийшла до нього зі сторінок науково-фантастичного журналу Astounding Science Fiction за грудень 1950 р., з грибоподібною хмарою на обкладинці. Автор однієї зі статей, Дж. Дж. Коплінг, міркував, що комп'ютер можна навчити писати музику, аналізуючи статистичні закономірності вже написаних творів і складаючи подібні композиції, тільки нові.

Коплінг представив музику власного твору, створену за допомогою гральної кістки та таблиці випадкових чисел, - за рік до того, як Джон Кейдж розпочав схожі експерименти з китайською "Книгою змін". Коплінг звернув увагу, що досягти випадковості не так просто. «Попросіть, наприклад, якусь людину скласти випадкову послідовність чисел, – писав він. – Статистичні дослідження таких послідовностей показали, що вони не випадкові; людина не здатна скласти випадкову послідовність чисел, що ніяк не пов'язані між собою».

Хагельбарджера зацікавили ці ідеї. Однак, на відміну від більшості любителів наукової фантастики, він вирішив їх реалізувати і в результаті побудував машину для передбачення вибору, який зробить людина. Машина грала у гру «порівняння монет», якою здавна розважалися діти на шкільному дворі. Два гравці затискали в кулаках монетки, орлом або решкою ​​вгору, а потім одночасно відчиняли їх. Заздалегідь домовлялися, хто виграє, якщо становище монет збігається; якщо не збігається, виграє інший.

Машина для передбачень, як назвав її Хагельбарджер, була великою прямокутною коробкою висотою близько трьох футів. На передній панелі розташовувалися дві лампочки та дві кнопки з позначенням «+» та «–» – варіанти, що відповідають орлу або решці. Машина виступала у ролі спаринг-партнера, схема мала передбачати дії суперника. Людина вибирала «+» або «–» і вголос оголошувала про це. Потім натискав кнопку, і машина видавала пророцтво, запалюючи одну з двох лампочок.

Оголошувати рішення вголос було частиною вистави. У 1950-х роках. жодна машина не вміла розпізнавати людського голосу. Вона робила вибір, перш ніж гравець розкривав рот.

Оптимальна стратегія така: вибір має бути випадковим, з 50-відсотковою ймовірністю орла чи решки. Це відомо будь-якій дитині, знайомій із грою. "Стратегія машини заснована на двох припущеннях", - пояснював Хагельбарджер. Яка вона?

(а) Вибір людини не випадковий. На послідовність ходів у грі впливає досвід та емоції. Наприклад, деякі люди, вигравши двічі поспіль, бояться «злякати удачу» та повторюють дії. Інші, навпаки, не хочуть «спокушати долю» та змінюють рішення. Але машина в обох випадках їх упіймає.

(б) Щоб заплутати суперника, машина намагатиметься передбачити його дії тільки у разі свого виграшу, а при програші робитиме випадковий вибір.

У пункті (а) описано стратегію нападу. Машина поступово виявляє несвідомі закономірності у діях суперника та використовує їх для передбачення. У пункті (б) – стратегія захисту. Зіткнувшись із противником, дії якого передбачити неможливо, машина починає грати випадковим чином і виграє у 50 відсотках випадків.

Кілька тижнів Хагельбарджер дошкуляв колегам, пропонуючи зіграти з машиною. Йому був потрібний великий обсяг даних, щоб переконатися, що вона працює. Намагаючись підвищити привабливість машини, він забезпечив її двома рядами по 25 лампочок, що розташовувалися на верхній частині. Щоразу, коли вигравала машина, спалахувала червона лампочка. Якщо вигравав чоловік, спалахувала зелена. Завдання гравця полягало в тому, щоб запалити весь ряд своїх лампочок раніше за машину.

Один із учених проводив перед машиною весь обід. Інший розробив систему гри, ставлячи собі «випадкові» питання, на які можна відповісти «так» чи «ні», наприклад: «Чи надів я сьогодні вранці червону краватку?» Відповідь перетворювався на «орла-або-решку», що надавало грі випадковий характер. Записавши результати 9795 ігор, Хагельбарджер з'ясував, що його машина виграла 5218 разів – тобто у 53,3 відсотках випадків. Перевага машини виявилася невеликою, зате результат статистично значущий.

Потім із машиною захотів зіграти хтось із начальників Хагельбарджера. І легко виграв. Як зауважив один із його колег: «Будь-якому вченому чи інженеру знайомий горезвісний синдром начальника, коли в присутності вищого керівництва все йде наперекосяк».


У 1950-х роках. такі дослідницькі центри, як Bell Labs, приваблювали людей талановитих, іноді з проблиском геніальності. Хтось Джон Пірс обіймав особливу посаду – збирав найкращі ідеї та змушував авторів реалізовувати їх. Інженер із дипломом Каліфорнійського технологічного інституту, Пірс виступав у ролі підбурювача, мотиватора та наставника. Можливо, найважчим із його підопічних виявився Клод Шеннон. Один із їхніх діалогів став притчею в язицех. «Ти маєш із цим щось зробити», – говорив Пірс Шеннону. «Маєш? – відповів Шеннон. - Що означає "повинен"?»

Шеннону йшло до 40 років. У нього було гарне обличчя з дещо різкими рисами. Він приходив працювати, коли хотів, і йшов, коли хотів. Йому це дозволялося, оскільки він опублікував книгу, настільки цінну для компанії AT&T , що після неї будь-які претензії виглядали дріб'язковими причіпками. Насправді, Шеннон – хрещений батько комп'ютерної ери. У його докторській дисертації в Массачусетському технологічному інституті (MTI) говорилося, що символічна логіка може бути передана за допомогою електричних сигналів, а електроланцюги можна використовувати для обчислень із двійковим кодом («0» та «1») замість десяткового.

Шеннон працював в Інституті перспективних досліджень у Прінстоні. Його перша дружина Норма пригощала чаєм Ейнштейна, а той казав, що вона «одружена з блискучою, просто блискучою» людиною. Це було ще до публікації найзнаменитішої статті Шеннона "Математична теорія зв'язку" (A Mathematical Theory of Communication, 1948). З неї розпочалася теорія інформації. Згідно з революційними уявленнями Шеннона, інформація - одна з основ нашого світу, нарівні з матерією та енергією, і підпорядковується власним законам. Їхнє вивчення призвело до виникнення інтернету та всіх цифрових медіа.

Теорія інформації дала Шеннону новий інструмент. Спробувавши застосувати його вивчення поведінки людей, він зіштовхнувся з кількома сюрпризами. Одним із них стало те, що дії людей можна пророкувати з високою точністю.

Так, наприклад, Шеннон з'ясував, що всі природні мови мають безліч надмірних та передбачуваних елементів. Слухаючи співрозмовника, ми передбачаємо, що він скаже, і з великою увагою ставимося до всього несподіваного. Приблизно так само роблять сучасні програми розпізнавання мови.



Copyright © 2022 Прості істини та жіночі хитрощі. Про стосунки.