Остагар та Дикі землі. Побічні квести та поради. Dragon Age: Origins(Dragon Age: Початок) Додаткові завдання Dragon age origins заповіт ригбі

Табір Остагара

(Основний сюжет)

Після прибуття в Остагар вас особисто привітає король Кайлан, якому не терпиться розгромити полчища породжень пітьми та увічнити своє ім'я як переможця чергового Мора. З розмови з ним ви знаєте, що королівська армія вже здобула кілька перемог над породженнями пітьми і Кайлан сподівається на їхній остаточний розгром у майбутній битві. Король віддаляється на нараду з командувачем армією Тейрном Логейном, а вам належить обстежити табір, відвідавши псарню з хворим мобарі, укладеного в клітку голодного дезертира, поговорити з інтендантом, з магом Вінн, яка згодом приєднається до вашого загону. про ваш майбутній вступ до лав Сірих Стражів. Крім вас у таборі можна зустріти ще двох новобранців – злодія Давета та лицаря Сєра Джорі.

Вам належить знайти Алістера, який повинен просвітити вас щодо вступу до лав Сірих Стражів. Алістер можна недалеко від ставки командування в північно-східному кутку карти. Ви знайдете його сперечається з одним з армійських магів. Після того як маг піти, ви можете розпитати Алістера про Сірих Стражів, Дункана і майбутній ритуал. Виявляється, просто готовності стати Сірим Стражем замало, для цього потрібно пройти особливий ритуал Посвячення. Вам належить разом з Алмстером повернутися до Дункана.

(100 досвіду, постійним членом загону Алістер)

Заражена кров та схованка Сірих сторожів

(Основний сюжет)

Повернувшись разом з Алістером до Дункана, ви отримаєте завдання - відправитися в Землі Конкарі і видобути три флакони крові породжень пітьми, крім того, вам потрібно знайти старовинні документи, в яких йдеться про договір ельфів, гномів і магів допомагати Сірим Стражам під час Мору. До групи, що вирушає до Землі Конкарі, також входять Алістер і два новобранці, яких ви вже зустрічали у таборі.

Будучи в Диких землях Коркарі, не забудьте зірвати Пліву квітку. Кров породжень пітьми можна отримати після будь-якого бою з ним, а документи варто шукати у руїнах, що знаходяться на північному сході. Дорогою до руїн біля мосту на півдні вам доведеться зіткнутися про загоном породжень пітьми, очолюваним магом-Емісаром. Просто перед входом у руїни вам належить битися з породженнями, які очолює дуже сильний воїн Альфа.

Розправившись із ворогами, огляньте руїни, скриню видно відразу, але як тільки ви підійдете до нього, з'явиться темноволоса дівчина, яка скаже, що документів у скрині вже давно немає, і що вони знаходяться у її матері. Дівчина представиться вам як Морріган і погодиться провести вас до матері. Її мати Флемет спокійно віддасть вам документи, і Морріган доручить вас до табору.

Коли ви вручите Дункану документи та флакони з кров'ю породжень пітьми, він відразу оголосить, що все готове для проведення ритуалу.

(2750 досвіду та амулет Клятва Стража)

У Диких земля Коркарі

Місіонер

Неподалік місця, де ви вийшли на територію Диких земель, ви знайдете тіло місіонера Джогбі. При ньому буде лист від його батька Рігбі, а в ньому - підказка, де знайти їхню скриню. Скриня знаходиться в південній частині карти. Поруч мешкає кілька вовків, включаючи альфа-вовка.

(дворучний Плоский меч Хасінд та інші речі із скрині)

Заповіт

У центральній частині карти ви знайдете тіло місіонера Рігбі. У заповіті, що знаходиться при ньому, ви дізнаєтеся, де він сховав деякі свої речі в покинутому таборі, розташованому від цього місця. У скриньці знаходиться простий амулет, який слід віднести вдові Джетте. Її ви зможете знайти у Церкві села Редкліфф.

Хасиндський дороговказ

У західній частині карти ви знайдете занедбаний табір та скриню, в якій лежить журнал месіонера Рігбі. Після прочитання журналу на карті з'явиться нова позначка – слід стоянки хасиндів. Вам потрібно обстежити стоянку та пройти до наступної, яка також з'являється на карті. Зрештою, знак приведуть вас до скарбу хасиндів, захованого на півдні Диких земель (за мостом з емісаром герлоків).

(Варварська булава, молот Хасіндський рушник, Цибуля Диких земель, Шолом вождя, Одяг Хасиндів)

Тріска праху

На тілі солдата, знайденому неподалік місця, де ви боролися з емісаром гарлок, ви знайдете мішечок з попелом і листок з описом місцевої легенди. Дотримуючись вказівок легенди і висипавши попіл на купу каміння, що знаходиться на північний захід від мосту, ви викличе Газарата, з яким доведеться битися

(черевики Опора чарівника)

Вовкодав мабарі

При першому огляді табору ви побачите, що псар стоїть біля клітки із псом мабарі. У розмові з вами псар скаже, що господар пса загинув, а собака наковталася крові породжень пітьми і навряд чи виживе. Він попросить надіти на неї нашийник, щоб дати ліки. Якщо ви погодитеся, у вас з'явиться шанс придбати вірного друга та бійця у свою команду. Але для того, щоб вилікувати пса, потрібна польова квітка, що росте в Диких землях Коркарі.

Після того, як ви знайдете і віддасте квітку псарю, він скаже, що після бою можете відвідати пса, який, схоже, прийняв вас як господар.

Віддайте квітку розпоряднику, і після певних подій ви зможете отримати пса у ваші постійні супутники.

(250 ХР та 20 срібних монет, якщо не просити нагороду;
500 ХР та 50 срібних монет, якщо попросити нагороду;
250 ХР при приєднанні пса у локації (Занедбане господарство).

Примітка:Якщо ви граєте знатною людиною, яка вже має мобарі, то після того, як ви знайдете квітку в лісі, Давет згадає, що розпоряднику псарні потрібно щось подібне для лікування собак. У цьому випадку ви можете просто віддати розпоряднику квітку та отримати нагороду.

Голодний дезертир

У таборі Остагара ви побачите людину, замкнену в клітці, яку охороняє стражник. Поговоріть із бранцем, який скаже, що вже багато днів не їли не пив. Він попросить взяти у стражника для нього їжу та воду. Крім того, ув'язнений скаже, що має ключ від скрині магів. Можна спробувати його переконати дати їжу для ув'язненого, якщо не вдасться купити її в нього або вкрасти. Отримавши їжу, віддайте її бранцю, він же дасть вам кляч від скрині.

Скриня охороняє упокорений, який йде після настання вечора.

(100 досвіду та вміст скрині магів)

Примітка:Можна заволодіти ключем, вбивши бранця по ходу діалогу

Посвячення у Сірі Стражі

(Основний сюжет)

Суть ритуалу посвячення в Сірі Стражі полягає в тому, що належить випити підготовлену магами кров породжень пітьми, внаслідок чого новобранець або помирає на місці, або набуває імунітету до отрути породжень пітьми і здатність відчувати їхню присутність.

Під час ритуалу Давет помре, а Сір Джорі, який не бажає пити кров і вступив у бій із Дунканом, загине. Ваш герой, відпивши з Чаші Посвяти, на якийсь час знепритомніє, але виживе. У результаті, ваш герой став Сірим Стражем з усіма наслідками, що звідси випливають. Тепер вам доведеться піти на Військову Раду.

Бій при Остагарі та Башта Ішала

(Основний сюжет)

На Військовому Раді король Кайлан і Логейн складуть план атаки, у ході якої король із Сірими Стражами мають виступити вперед і заманити породження пітьми. А армія Логейна за сигналом має напасти на них. Вашому герою та Алістеру доручать запалити сигнальний вогонь на вежі Ішала, що має стати знаком для Логейна.

Починається бій. Біжіть мостом до вежі, де стражники повідомлять вам, що породження темряви, що казна-звідки взялися, повністю окупували вежу. Після цього до вас приєднаються ще двоє бійців. Ваше завдання – розчистити шлях на верхній поверх вежі. Не забувайте оглядати околиці, тобто скрині та ящики з речами.

Башта Ішала складається із чотирьох поверхів. Перші три заповнені породженнями пітьми. Четвертий поверх охороняє досить потужний огр, з яким належить битися.

Розправившись із огром, запалюйте сигнальний вогонь. У цей момент у зал вриваються полчища породжень пітьми і все навколо меркне.

Далі буде відеоролик, з якого стане відомо, що Логейн зрадив короля і дав команду своєї армії відступити в той момент, коли армії короля і Сірим Стражам потрібна була допомога. У результаті король Кайлан і Сірі Стражі загинули...

(1500 досвіду, щит Хаварда)

Хатина Флемет

(Основний сюжет)

Прокинувшись від поранень, отриманих при Остагарі, ви виявите поруч із собою Морріган. Вона розповість про те, що сталося на полі битви, про зраду Логейна та про те, що з невідомих їй причин її мати вирішила врятувати вашого героя та Алістера від вірної загибелі.

Ходить легенда у відьмі з Диких земель, ім'я якої Флемет. У легенді говориться, що багато століть тому банн Конобар узяв за дружину прекрасну дівчину Флемет з Хайєвера, яка мала прихований талант до магії. Якийсь час вони жили щасливо, поки не з'явився молодий поет Озен, який завоював її серце... Конобар убив Озена і заточив Флемет у найвищій вежі замку. Розгнівана і вбита горем Флемет створила заклинання, яке закликало в цей світ духа, щоб чоловікові. Але дух заволодів самої Флемет. Ставши одержимою і втративши розум, вона вбила Конобара і всіх його людей, а потім втекла в Дикі землі.

Мати Морріган Флемет та Алістер чекають на вас зовні. Флемет дасть пораду - зібрати нову армію зі всіх народів Ферелдена, благо збереглися давні договори. Вам належить отримати підтримку ельфів у Бресіліанському лісі, людей Редкліфа, гномів Орзаммараї магів із Кола магів. Крім того, Флемет відправить разом із вами свою дочку Морріган.

(квести Природа звіра, Ерл Редкліфа, Ідеальна, Розірване коло, постійний член загону Морріган)

Сюжетні квести

Після прибуття в Остагар нас привітає особисто король Кайлан - захоплений юнак, якому не терпиться увічнити своє ім'я як переможця чергового Мора. З розмови з його величністю ми дізнаємося, що королівська армія вже здобула кілька перемог над Породженнями Темряви та Кайлан сподівається на остаточний їхній розгром у майбутній битві. Після розмови з королем він відійде на нараду з Тейрном Логейном - командувачем армії, і ви можете поговорити з Дунканом про ваш майбутній вступ до Стражі.

Виявляється, просто заявити про готовність стати Стражем тут замало – потрібно ще пройти якийсь особливий ритуал під назвою Посвячення. Дункан не стане вдаватися до подробиць цього ритуалу, а велить вам розшукати одного з Сірих Стражів на ім'я Алістер і повернутися до нього після цього.

Алістер - симпатичний юнак з непоганим почуттям гумору - сперечається з одним з армійських магів у північно-східному кутку карти. Після того, як маг вийде, він заговорить з вами. Ви можете розпитати його про Сірих Стражів, Дункана і прийдешньому ритуалі і заробити свої перші очки впливу на соратника у грі.

Алістер – романтичний інтерес жіночого персонажа. Майте на увазі, що низький (не кажучи вже про негативний) вплив із ним повністю перекреслить любовну лінію.

Повернувшись до Дункана, ви нарешті отримаєте завдання - відправитися в коркарську пустку і видобути там три флакони крові Породжень Темряви, плюс розшукати в руїнах старого форту. У вашу групу вам дадуть Алістера та двох таких же новобранців, як і ви – злодюжку Давета та лицаря Сера Джорі.

Флакони з кров'ю можна взяти практично з будь-якого Породження, якими так і кишить Пустош, документи знаходяться в руїнах у північно-східному кутку карти. Підхід до них охороняється двома загонами породжень, що заслуговують на згадку. Один знаходиться біля мосту у південній частині карти, і його очолює Емісар, що означає маг. Другий розташувався безпосередньо перед руїнами і його главою є Альфа Харлок – воїн, на порядок сильніший за звичайний воїн породження. Як ви з ними розправитеся, залежить від ваших особистих переваг тактики, а також тим, ким є ваш ГГ. Один з можливих способів – пальнути по них з цибулі на максимальній відстані, що виманить на вас лише кількох супротивників, і ви можете розправитися з ними частинами.

Розібравшись із ворогами, йдіть до скрині з документами та відкрийте її. Вас одразу гукне темноволоса красуня, яка поцікавиться, якого архідемона вам тут треба. У процесі розмови з'ясується, що потрібних вам документів у скрині вже немає, бо мати красуні давно прибрала їх до рук. Дівчина представиться вам як Морріган і погодиться провести вас до своєї матері. Та віддасть документи без жодних суперечок, і Морріган проводить вас до табору.

Коли ви вручите Дункану необхідні документи та кров, він відразу оголосить, що для ритуалу все готово. Суть ритуалу, як вам нарешті допоможуть пояснити, полягає в тому, щоб випити підготовлену магами кров породжень (саме тому вам і потрібно три порції крові - по одній на кожного новобранця), що в принципі може вбити вас на місці, але якщо вам пощастить і ви виживете, то станете повністю імунними до найстрашнішої зброї породжень – їхньої отрути – і знайдете здатність відчувати їхню присутність.

Після того, як ви пройдете ритуал, вам вручать медальйон Стража, і на цьому ваш квест буде закінчено.

Несюжетні квести

Якщо ви граєте не за знатну людину, то ви ще не отримали у супутники пса породи мабарі, і можете це зробити, виконавши цей квест. Його видає розпорядник псарні. Для початку вашому герою потрібно увійти в загін і надіти на хворого мабарі намордник, щоб йому могли допомогти, не втративши при цьому жодну з кінцівок. Після цього розпорядник попросить вас знайти для собаки лікувальну квітку, яка росте в коркарській пустині. Квітку ви можете знайти в самих різних частинахліси, одним з яких є руїни за кілька кроків від місця, де ви зустрінете пораненого солдата. Віддайте квітку розпоряднику, і після певних подій ви зможете отримати пса у ваші постійні супутники.

Якщо ви граєте знатною людиною, то після того, як ви знайдете квітку в лісі, Давет згадає, що розпоряднику псарні потрібно щось у цьому роді для лікування собак. У цьому випадку ви можете просто віддати розпоряднику квітку та отримати нагороду (або відмовитися від неї, якщо забажаєте).


В'язень, що сидить у клітці, попросить вас принести йому їжі. Якщо ви не погодитеся відразу, а розпитуєте його детальніше, як він потрапив у таку жалюгідну ситуацію, він зізнається, що займався крадіжкою і запропонує вам ключ від скрині магів в обмін на їжу. Ви можете убити його і взяти ключ з трупа, якщо хочете, якщо ж ви граєте добрішим персонажем - поговоріть зі стражником і попросіть його обід для в'язня. Якщо у вас є окуляри в переконанні, ви можете умовити його віддати вам їжу безкоштовно, якщо ні – підкупіть його 10 срібними монетами.

Скриню магів ви відразу відкрити не зможете - цьому перешкоджає утихомирений, що стоїть поруч. Вам доведеться почекати, поки настане ніч і утихомирений піде (тобто після того, як ви повернетеся з Коркарської Пустоші, виконавши завдання Дункана). Взявши речі з скрині, ви завершите цей квест.

Якщо у вас є окуляри в Переконанні, то вартовий намет Тейрна Логейна може покликати його, щоб поговорити з вами, але ваша з ним зустріч ні на що не вплине

У ельфа-посланця на ім'я Пік (спочатку він розмовляє з лідером Воїнів Попелу, а потім тікає, так що ловіть його, доки він не зник) ви можете обманом виманити непоганий одноручний меч.

Ви можете зустріти в таборі Давета та Джорі до того, як повернетесь до Дункана після розмови з Алістером (хоча нічого особливо цікавого вони вам не повідомлять).

Ви можете зустріти в таборі магічку на ім'я Вінн - спокійну і дуже приємну сивову особу. Запам'ятайте її – це не остання ваша зустріч.

Крім того, по табору розкидані різні дрібниці на кшталт рослин, з яких можна приготувати зілля (або просто продати), ящики та скрині (іноді закриті на ключ, так що має сенс пройтися навколо, коли ви отримаєте в групу Давета, якщо ви самі не розбійник ).

Дебрі Коркарі

Сюжетні квести

Несюжетні квести


Неподалік місця, де ви вийшли на територію Пустоші, ви знайдете тіло місіонера Джогбі. При ньому буде лист від його батька Рігбі, а в ньому – підказка, де знайти їхню скриню. Скриня знаходиться в південній частині карти і при ньому знаходиться кілька вовків, включаючи альфа-вовка (еліта). Коли ви заберете вміст скрині, то квест буде закінчено.


У західній частині карти ви знайдете покинуту стоянку та скриню. У скрині ви знайдете журнал уже знайомого вам Рігбі. Після прочитання журналу на карті з'явиться нова позначка – слід стоянки хасиндів. Все, що від вас вимагається – це досліджувати стоянку та пройти до наступної, яка з'явиться на карті. Повторіть це кілька разів, і слід приведе вас до скарбу хасіндів у південній частині карти (за мостом із емісаром герлоків). Ви не зможете знайти скарб, якщо не дослідите всі сліди стоянок хасиндів до цього.


У центральній частині карти ви знайдете труп місіонера Рігбі. У заповіті, що знаходиться при ньому, ви дізнаєтеся, де він сховав деякі свої речі - у покинутому таборі майже точно на захід від його тіла. Коли ви знайдете сховану скриньку, у вас буде вибір - забрати його вміст (амулет без будь-яких особливих властивостей) собі або віднести його до вдови Рігбі - Джетти. Її ви зможете знайти у Церкві у селі Редкліфф. Коли ви віддасте їй скриньку – або візьмете її собі – ваш квест на цьому буде завершений.

На трупі солдата неподалік місця, де ви зустріли емісара харлоків, ви знайдете мішечок з попелом і листок з описом місцевої легенди. Якщо ви хочете, то можете дотримуватися вказівок і висипати попіл на купу каміння, що знаходиться на північний захід від мосту. Це викличе Газарата – вашого першого помаранчевого міні-боса.

Газарата можна без особливих труднощів убити, використовуючи луки - зазвичай він досить наполегливо переслідує одного з групи, так що якщо цей один бігатиме по колу, тоді як інші обсипатимуть Газарата стрілами, то довго він не протримається.

Бій при Остагарі та Башта Ішала

Після того як на нараді король Кайлан і Логейн складуть план атаки і дадуть вам місію запалити сигнальний вогонь на вежі Ішала, почнеться власне бій. Перейдіть по мосту до вежі, де стражники повідомлять вам, що Породження Темряви, що казна-звідки взялися, повністю окупували її. Після цього до вас приєднаються або два стражники або стражники і маг (якщо у вас у групі немає пса мабарі), або тільки один маг. Розчистіть підступи до вежі і не забудьте прочесати територію навколо – ви знайдете кілька ящиків із запасами.

Башта Ішала складається із чотирьох поверхів. Вони досить невеликі. Перші три заповнені Породженнями Темряви всіх сортів та розмірів. На четвертому ви зустрінете боса-огра.

Бій з огром у принципі можна провести, просто молочучи по ньому всіма доступними засобами, періодично підліковуючи членів загону та використовуючи на нього будь-які оглушально-паралізуючі прийоми та заклинання. Як альтернативу атаки в лоб ви можете використовувати луки, стріляючи по ньому з відстані, поки огр переслідує одного з членів групи, що бігає по колу (періодично змінюючи бігуна, якщо огр раптом вирішить відволіктися на когось іншого). Таким чином можна вбити його, не випивши жодного зілля лікування.

Після того, як ви розправитеся з огромом, ви можете нарешті виконати свою місію. Запалюйте сигнальний вогонь і дивіться, до яких несподіваних наслідків він приведе.

Хатина Флемет

Прокинувшись від поранень, завданих вам в Остагарі, ви знайдете поруч із собою Морріган. Вона проінформує вас про те, що сталося на полі битви, про зраду Логейна і про те, що з невідомих їй причин її мати вирішила врятувати вас і Алістер від вірної загибелі.

Алістер і мати Морріган – яка представиться як Флемет – чекають на вас зовні. (Там же знаходиться ваш пес, якщо ви граєте знатною людиною.) Розмова з ними окреслить ваші подальші завдання і дасть кілька сюжетних квестів: Природа Звіра, Сама досконалість, Ерл Редкліффаі Розірване Коло.

Після того, як вас наділять почесною місією порятунку Ферелден від Мора, Морріган приєднається до вашої групи і порадить вам для початку відправитися в Лотерінг, де ви можете дізнатися місцеві новини і вирішити, що робити далі.

Якщо ви граєте не Знатною Людиною, то при переході з хатини Флемет в Лотерінг вам зустрінеться вже знайомий вам мабарі та кілька породжень Темряви під проводом Харлока Альфи. Після того, як ви справитеся з противником, мабарі приєднається до вашої групи як постійний соратник, і ви навіть зможете дати йому ім'я.

Дитині не потрібен добрий батько. Йому потрібен хороший вчитель. А людині - хороший друг. А жінці – кохана людина. І взагалі поговоримо краще про стежки-доріжки.

Аркадій та Борис Стругацькі, «Далека веселка»

Спокою Ферелдену загрожує не лише Мор. Сотні покидьків усіх мастей підняли голови, чекаючи кінця світу. Ми можемо як приєднатися до них, так і покарати мерзотників. А щоб ви, напевно, не пропустили жодної можливості, ми склали список додаткових завдань, які ще не розбиралися на наших сторінках.

  • Остагар та дикі землі – початок історії
  • Лотерінг - живе мертве місто
  • Коло магів - чарівні секрети
  • Редкліф - поголовний заклик
  • Притулок – класичне пасхальне яйце
  • Ліс Бресіліан - сліди кепські
  • Орзаммар — злодії та їх видобуток
  • Денерим - серії завдань
  • Гільдії - знайти все
  • Шейла - груба краса

Почнемо із передісторій наших героїв. У кожному випадку ми зможемо виконати кілька додаткових завдань, але вони нескладні — тренувальні. Можна навіть їх пропустити і попрямувати відразу в Остагар. Однак копітке дослідження початкових територій принесе вам не тільки гроші, досвід та деяке спорядження. На самому початку, коли герой дуже юний і недосвідчений, можна дізнатися про світ багато цікавого, що потім вже з'ясувати не вдасться. Тож радимо заглядати в усі куточки, хоч би спочатку.

Кожна передісторія принесе вам щось корисне, полегшить вашу дорогу. Шляхетна людина отримає пса, долиєць — добрий лук... словом, кожному своє. Але є один герой, якому на старті буде значно легше за інших. Це благородний гном — він іде з Дунканом, брязкаючи більш ніж двадцятьма золотими в кишені! Що ж, вирушаємо за ними.

Остагар та дикі землі

Хворий пес

Політика по-гном'ї

Поговоріть у таборі з псарем, і він розповість вам про хворого мабарі, який наковтався псованої крові. Щоб його вилікувати, потрібна особлива квітка, яка росте в диких землях Коркарі. За сюжетом вам все одно доведеться там побувати, тому сміливо погоджуйтеся. Шукайте в руїнах за кілька метрів від місця, де ви зустрінете пораненого солдата. Вилікуваний пес приєднається до вас після остагарської битви, якщо ви до того часу не обзавелися вихованцем.

Голодний в'язень

У таборі у клітці висить нещасний солдат. Його не лише не випускають, а й не годують. Бідолаха попросить дістати йому трохи їжі. Перед тим як давати згоду та їжу, розпитайте в'язня, за що його посадили. Наприкінці оповідання можете вимагати з бранця ключа від скрині магів. Їжу можна отримати у караульного, переконавши чи підкупивши його. А скриню відкрити вдасться лише після повернення з диких земель, коли від нього відійде упокорений.

Меч

У гінця Піка можна обманом здобути непоганий меч. Але спочатку хлопця треба зловити - знайдіть його у воїнів попелу, а потім біжіть слідом.

Скриня місіонера

Неподалік межі диких земель ви знайдете тіло місіонера Джогбі. З нього можна зняти листа з підказками — де знайти скарб. Скриню шукайте на півдні карти.

Сліди чейсингів

На заході диких земель знаходиться покинута стоянка та скриня, в якій лежить журнал. Прочитайте його і слідуйте до позначки, що з'явилася. Ланцюжок таких слідів приведе вас до скарбу.

Остання воля

Пес грає роль психоаналітика

Професор спить - студенти раді

У центрі пустищ вам трапиться труп Рігбі. У заповіті описано, де заховані його речі: у занедбаному таборі на захід від тіла. Відкопавши скриньку, ви можете або розкрити його, або віднести вдові Джетте. Чекає вона вас у церкві Редкліффа.

Демон із попелу

На трупі солдата, неподалік емісара гарлок, лежить мішечок попелу і листок з місцевою легендою. Легенда правдива, і, висипавши попіл на купу каміння на північний захід від мосту, ви покличете Газарата — «помаранчевого» демона гніву. На переможців чекають непогані трофеї.

Лотеринг

Створити три припарки/капкани/пляшки з отрутою

Завдання однотипні, беруться у Міріам, Еллісон та Барліна відповідно. Складного нічого немає, потрібні лише відповідні вміння та компоненти, які купуються у Барліна та збираються на карті.

Загиблий храмовник

Біля входу в локацію після битви з бандитами ви знайдете труп храмовника. Речі з нього треба віднести сірку Доналлу до церкви.

На замітку:в тій же церкві варто відкрити серу Брайану, що ви сірий сторож, і попросити про допомогу. Він дасть вам ключ від шафи із припарками.

Дошка проповідника

Якщо виконати всі чотири завдання з місцевої дошки проповідника, ви отримаєте в нагороду непоганий меч.

Коло магів

Заклик

На першому поверсі вежі в бібліотеці можна виконати кілька вправ призову. Для цього знайдіть дві половинки книги: у бібліотеці та поруч зі сходами на наступний поверх. Здійсніть усі три ритуали, і завдання буде виконане. Але це ще не все. Повторіть дії всіх трьох ритуалів поспіль і активуйте четверте полум'я призову – воно знаходиться у кімнаті, де була друга половина книги. З'явиться істота, яка швидко зникне. Його можна обікрасти, видобувши замітку. Але це ще не все! На дошці проповідника ви згодом зможете взяти завдання, в якому йдеться про мандрівників, що зникають. Виявляється, покликаний нами демон вирішив поживитись. Вбиваємо його, забираємо трофеї, повідомляємо проповідника і йдемо заливати муки совісті елем.

Головна героїня всім своїм виглядом дає зрозуміти, як вона хоче бути сірим сторожем та рятувати світ

Огрен тільки так нас усіх і бачить.

Страж межі

Яке ж житло магів обходиться без секретів? У нашій вежі він точно є. Для розгадки треба знайти кілька записок учнів: пару в кімнатах учнів, ще одну в бібліотеці, дві лежать поруч із Овейном та магами крові, і, нарешті, одна буде у головному залі. Тепер активуйте три статуї у великому залі - статую з чашею, з піднятим мечем, опущеним мечем - і статую з списом (вона в іншому приміщенні, у центрі поверху). Спустіться на перший поверх, підійдіть до того місця, де ви зустріли Вінн, і спробуйте пройти до підвалу. Вбийте вартового і підберіть чудовий меч, який допоможе вам, наприклад, здолати Флемет.

Скринька Дженні

У кабінеті головного чарівника ви знайдете не лише гримуар Флемет, а й скриньку. Його можна доставити в будинок у ринковому кварталі Денеріма неподалік «Діковинок Тедаса». Якщо, звичайно, ви підібрали записку про Руду Дженні після зустрічі з Зевраном. В нагороду ви отримаєте гроші, але не краплі інформації про цю таємничу скриньку.

Зачарований храмовник

На четвертому поверсі вам зустрінеться храмовник, одержимий демоном бажання. Якщо ви нападете на них, то розживетеся непоганими трофеями, якщо ж відпустите... то швидше за все більше їх не побачите, але є невеликий шанс зустріти їх на карті над горою трупів: демони втамовуватимуть ненаситний голод. Тут їм розправи не уникнути!

Редкліф

Збір війська

Банн Теган дає нам сюжетне завдання(з яким пов'язано кілька додаткових): підготувати село до облоги. Для цього треба поговорити з Пертом та Мердоком. Перший попросить принести йому амулети. Їх ми отримаємо у матінки у місцевій церкві. Крім того, у лавці ви можете виявити купу бочок з олією. Про них також треба розповісти Перту.

Мердок же попросить привести більше воїнів і роздобути для них зброю. Ряди «добровольців» може поповнити гном Двінн, якщо добре його поговорити. Одразу кілька рекрутів принесе нам місцева таверна. Насамперед це підозрілий ельф за столом. Виявити його шпигунську сутність допоможуть ваші розбійники. За ельфом вирушить і сам шинкар — Ллойд, йому доведеться погрожувати. Але краще спершу розпитати офіціантку Беллу та мужиків у таверні про їхнє життя. Офіціантці можна пообіцяти допомогти, а для захисників виторгувати у Ллойда безплатного елю. Зброю можна випросити у коваля, пообіцявши врятувати доньку.

Мор прийшов до однієї знатної дворянської родини

Ефектне підсвічування робить Стена ще більш переконливим

Дочка коваля

Знайдете її в замку, в маленькій коморі на першому поверсі.

Схований хлопчик

У церкві стоїть Кайтлін, яка просить знайти зниклого братика. Сховався він у хаті. Розпитавши хлопчика, ми дізнаємося про сімейний меч, який можна як привласнити, так і повернути.

Демон

Якщо ви граєте магом, то здатні самостійно зайти в тінь, щоб звільнити сина Еамона. Демон запропонує угоду. Ви зможете отримати додаткове очко заклинання, спеціалізацію мага крові, «заборонене задоволення» з демоном... Зважте на вибір вплине на кінцівку історії.

Притулок

У самому селі, як і в храмі, немає додаткових завдань (хіба що порахувати таким доставку сувоїв до церкви Денерима), зате є презабавная «пасхалка», яку вже можна вважати класикою рольових ігор. Після закінчення сюжетного завдання поверніться до села та зайдіть на місцевий цвинтар. Епітафії вам, напевно, сподобаються. Ось лише кілька з них:

    Шеріл тут нема. Її кремували.

    "Сокира я теж можу" - Джим, шпагоглинач.

    Мультиплеєр з любов'ю.

    Прапрапрадідусь Гігакс.

Щоб пограти за Шейлу, вам потрібно завантажити окремий модуль "Кам'яний страж". Познайомимось із цією небезпечною дівчиною ближче.

Подарунки Шейлі
Подарунок Де шукати
Чудовий аметист Пилове місто Орзаммара, ринок Алімара
Чудовий алмаз Общинні зали Орзаммара, торговець Гарін
Чудовий смарагд Общинні зали Орзаммара, магазин Фігора
Чудовий сапфір Общинні зали Орзаммара, торговець Леґнар
Чудовий малахіт Башта кола, інтендант
Чудовий гранат Торговий квартал Денеріма, лавка «Чудеса Тедаса»
Чудовий рубін Ельфінаж, лавка Аларита
Чудовий нефрит Погріб будинку в Хоннліті
Чудовий топаз Морозні гори, торговець Фарін

Шейла - колишня гномиха, яка стала големом. Вона примудряється поєднувати в собі жіночність (наприклад, хоче пошити червоні туфлі) і напускну грубість («Ходімо, роздавимо пару голів»). Взагалі, жарти на тему «гермафродитизму» голема, мабуть, найцікавіші у всій грі. До речі, вона ненавидить всіх без винятку птахів, про що постійно нагадує («Я не вірю в Творця. Адже розумна істота ніколи не створить птахів! Про що він тільки думав?!»).

У бою Шейла справжній універсал. Вона може бути і хітобоєм, і стрільцем, і контролером, і навіть підтримкою. В останній іпостасі (гілка стійок) вона найефективніша. Знищити групу з голему у стійці, цілителя, мага та воїна з дворучником практично неможливо. Є лише одна незручність: пересування нашого талісмана займає певний час.

Як ви бачите з таблиці, особливих подарунків для неї немає, зате її можна легко порадувати, вперше вбравши в кристали.

Персональний квестпов'язані з відновленням пам'яті. Шейле цікаво дізнатися, ким вона була до того, як стала големом. Квест можна отримати після розмови з Ідеальним Каридином, за сюжетом. Для його виконання вирушайте в глибинних стежках тейг Кадаш, що з'явився на карті. Проходьте тейг до статуї героїні.

Ліс Бресіліан

Укушена дружина

У таборі дольійців поговоріть із Атрасом. Його дружину покусали перевертні, і всі кажуть, що вона мертва, але не вірить. Данайла чекатиме на вас біля північного входу в східний ліс. Врятувати її, на жаль, не вдасться.

Залізна кора

Зброяр Вараторн попросить вас принести йому рідкісної кори залізного дерева, з якої місцеві майстри створюють чудове спорядження. Кору можна здерти з дерева, що впало неподалік північного переходу в східний ліс. В нагороду у майстра можна отримати цибулю, обладунок (або те й інше, якщо наполягти) або амулет, якщо відмовитися від усього.

Закоханий ельф

Останнє сімейне фото. Зовсім скоро більшості з них не буде в живих — зрадники гірші за погану...

Зважаючи на все, не лише жіночі персонажі змальовані з популярних людей... А Едді Мерфі не лише осла із «Шрека» озвучував

Хвора галла

У таборі у наглядачки гал Елори сталася біда: одна з її підопічних хвора. Можна, використовуючи виживання, з'ясувати, у чому причина, а можна переконати наглядачку, що тварина хвора невиліковна.

Покусаний ельф

У центрі західної частини лісу, неподалік огрів, лежить поранений Дейган. Його можна віднести до табору, вилікувати, обібрати, кинути чи вбити. Багатство вибору — чи не цього хочемо від хорошої рольової гри?

На замітку:якщо ви спершу обкрадете ельфа, а потім відправите до табору, то йому можна буде повернути речі та відновити стосунки.

Смертельний сон

На південь від Великого Дуба лежить занедбаний, але дуже затишний табір, у якому так і тягне відпочити... Прокинувшись, один або кілька членів вашого загону почнуть бій із тінню, яка створила ілюзію. Перемагайте демона і знову оглядайте «затишний» привал.

Це цікаво:закінчивши сюжетне завдання у лісах, зайдіть у табір та поговоріть з Леліаною. Вона виконає пісню з головного меню гри.

Орзаммар

Втрачений син

Історія закінчилася. Герой стоїть на дорозі і задумливо дивиться на захід сонця... Але на спокій йому зарано!

В общинних залах нам трапиться Фільда. Її син пішов на глибинні стежки та не повернувся. Рука ми знайдемо у тейзі Ортан, він пов'язаний із сюжетом – не пропустіть.

Церква

Беркел хоче відкрити у Орзаммарі церкву. Можна допомогти йому в цьому, переконавши літописця (зал зберігачів) дати дозвіл. Нагороду ви отримаєте мізерну, а ось на долю світу ця церква вплине. Причому не найсприятливіше...

Гномиха-маг

Дагна дуже хоче потрапити до кола магів. Можна, розповівши її батькові Джаннару про плани доньки, завадити їй, а можна допомогти, поговоривши з першим чарівником, якщо він, звісно, ​​живий. Нагороду отримаємо непогану руну або ліріум. Крім того, Дагна стане визначним ученим.

Пошук нагов

Від загонщика Бемора розбіглися всі його вихованці. Нагов треба шукати по общинних залах, всього їх п'ять. За кожного звіра отримуємо 25 срібних монет. А якщо після цього поговорити з Леліаною, то вона зізнається, що дуже хоче собі такого звірка. Дістати його можна в Пильному місті біля гнома за скромну плату. Тепер цей «їжачок» житиме з вами в таборі.

Рекет

Отримавши перше завдання від будь-якого претендента на трон і вийшовши з Алмазних залів, ви побачите, як місцеві бандити загрожують торговцю Фігору. Якщо піти за ними в лавку, можна допомогти торговцю. Якщо ви залагодите справу миром, він вам подякує і залишиться торгувати, а якщо вб'єте грабіжників, то... лає і втече.

Бої без правил

На заході Залів випробувань у маленькій кімнатці стоїть зброя, який запропонує взяти участь на боях. Нагорода за кожен бій дрібниця, а от кільце, яке ви отримаєте після чотирьох перемог, непогано підійде магам крові.

Небажана дитина

У Пильному місті можна виявити нещасну гномиху, яку вигнали з сім'ї через те, що вона народила сина від недоторканного. Можна змусити її позбутися сина, як того хочуть родички, а можна переконати останніх, що вони не мають рації, і відновити сім'ю.

Дракон у тронному залі

Ось так треба поставити двох персонажів у тронній залі, щоб викликати дракона

Якщо заготовки закінчилися, а говорити щось треба, виходить так

Архітектура гномів часом дає сюрпризи. Вивчивши написи на троні, ми отримаємо замітку до кодексу. Тепер потрібно правильно розташувати членів загону: одного в «передбаннику» на квадрат у центрі зали, а двох інших у самому тронному залі, у південно-західній частині, на кнопки, схожі на закінчення стрілочки. Останнім персонажем ще раз клацаємо на троні та знайомимося з місцевим в'язнем.

Злодії

Пробігаючи повз скарбницю короля, ви натрапите на групу злодіїв, які намагалися прорити підкоп. Розправляйтеся з ними і отримуйте заслужену нагороду від стражника, що прибіг на шум.

Отрута

В одному з покоїв для знаті вам зустрінеться травник Відрон, що стоїть біля ліжка леді, що вмирає. Він розповість, що її отруїли, і попросить виготовити протиотруту. Після цього видасть вам рецепт, який і буде головною заслугою.

Викрадена книга

Помічник літописця у Залах зберігачів хоче, щоб ми знайшли цінну книгу, яку нещодавно вкрали. Спритник мешкає у Пильному місті. Переговори зі злодієм зайдуть у глухий кут... Але піднята з трупа записка приведе нас до бандитів, які несуть фоліант скупнику в Залах випробувань. Після бою книгу можна продати тому ж скупнику, так і повернути хранителям.

Зниклий родовід

Гномиха Орта вважає, що вона родом із знатного будинку Ортан, та ось невдача: записи родоводу згинули в однойменному тейзі. Принаймні, у Залах зберігачів вона їх не знайшла, а отже, більше нема де. Записи справді лежать у центрі тейгу, неподалік печери Рука.

Список големів

У кімнаті з ковадлом порожнечі є таблиця, в якій перераховані всі, хто став големами. Імена можна скопіювати та віднести літописцеві.

Скарб мандрівників

Знайдіть у Перехресті Каридіна чотири купи каменів:

    Західний вихід на карту.

    На південний захід від мосту.

    Неподалік перехрестя трьох доріг.

    На схід від печери глибинного мисливця.

Наш домашній наг на прізвисько Шмоплз. З псом вони начебто порозумілися

Після цього на карті з'явиться позначка зі схованою волоцюги.

Честь легіону

Як тільки ми зберемо всі частини обладунку Мертвого легіону, нам видадуть квест Мертвий замок. Тепер ми можемо дістати з саркофагу (в кімнаті легіону в мертвих ровах) емблему мертвої касти і віднести її літописцеві. Але перед тим як йти з храму, одягніть когось на повну зброю і активуйте реліквію легіону.

Меч наземника

У глибинних стежках можна розжитися одним із найкращих одноручних мечів. Честю наземника. Спочатку знайдіть у тейзі Ортан гробницю (південно-східний кут). Тепер шукаємо шматки:

    Наверша лежить у тейзі Ортан у вазі в печері Рука.

    Ефес можна зняти з трупа генлока-емісара у перехресті Каридіна (генлок чекає на вас у тунелі, що йде із заходу на південь).

    Клинок знімається з трупа стародавнього породження пітьми у Мертвих ровах (на мосту в центрі карти).

Як знайдете все – поверніться до гробниці.

Схованка

У притулку хартії ми заведемо щоденник Джаммера, в якому йдеться про скарб. Нам треба знайти три скрині: самого Джаммера, Канкі та Піке. З них дістаємо Срібне кільцедля сукні, залізний ніж для листів та гранатове прикраса. Більше нічого брати не можна! Залишилося знайти схованку біля приручених бронто та відкрити її.

Житіє зберігача

Щоб отримати завдання, торкніться стіни спогадів у Залах зберігачів. Тепер знайдіть три рунні камені:

    Біля начальника шахтарів у Общинних залах.

    У південно-східних печерах Перехрестя Каридіна.

    У західній із центральних кімнат у Мертвих ровах.

Повертаємось до стіни спогадів за нагородою.

Розірваний демон

Гноми — хлопці обґрунтовані: якщо вже знищують демона, то шматки розносять по всіх землях: а раптом зростуться? Зібрати ці шматки можна на глибинних стежках.

    Кінцівки на північному заході тейгу Едуканов.

    Тулуб і голову – на Перехресті Каридіна, на південному сході та північному сході відповідно.

Відносимо це до вівтаря в тейзі Ортан і пожвавлюємо демона. Перед нами черговий вибір – відпустити за гроші чи прикінчити. На цей раз остаточно. Що ви виберете?

Денерім

Допомога закону

Поруч із будиночком коваля Вейда стоїть сержант Кілоун. Він нарікає на начальство і попросить допомогти розібратися зі злочинністю. Можна діяти як силою переконання, і просто силою. Якщо хочете високу нагороду — слухайте, що віддає перевагу замовнику.

Темні справи

Намагаємося пояснити придуркова-
тому гному, що неможливо «впасти у небо». Ми з Вінн ще намагаємося достукатися до свідомості, а Шейла пропонує... загалом, те саме, але куди швидшим способом

У Еамона чудове почуття прекрасного. У всіх його особняках можна знайти
справжні витвори мистецтва

З іншого боку будиночка кузня стоїть проноза Коулдрі. Зустріти його зможуть лише розбійники. У нього є дві лінійки завдань: для злодіїв та для зломщиків. В обох лінійках вам дуже знадобиться скритність.

Це важливо:не забудьте на час завдання залишити надто помітних компаньйонів у таборі.

До збору земель ми зможемо виконати три крадіжки та два зломи. Ще один крадіжка і два зломи — після. Якщо ваша скритність не на майстерному рівні, то в деяких завданнях вам допоможуть гроші, переконання та кулаки.

Секта

В одному з провулків (ви там побуваєте, коли знищуватимете бандитів на замовлення церкви) ви знайдете труп сірка Фрідена, який загинув, намагаючись знищити секту магів крові. Закінчити цю шляхетну справу можете ви - перейдіть в занедбаний будинок (нова локація на карті Денеріма) і виріжте негідників.

Зло

У притулку в ельфінажі оселилося зло, про що розповість вам храмовник Отто. Зберіть кілька доказів, зокрема розпитайте ельфійську дівчину, яка сидить на порозі. Після зачистки притулку не забудьте повернути ельфійці її амулет.

В'язні Хоу

У підвалах маєтку ерла Хоу можна знайти одразу кілька ув'язнених.

    У тортурі на дибі висить син банна Сігхарда, який нагороду заступить за вас на зборах.

    У в'язниці збожеволів храмовник Ірмінрик. Його обручку віднесіть лазні Альфстанне.

    Ветеран Рексел також не витримав ув'язнення. Про нього треба розповісти проповідниці Розамунді.

Завдання гільдій

Завдання більшості гільдій (дошки проповідників, блэкстоунські волонтери, вбивці та «зацікавлені») здебільшого проходять без проблем: благо мети позначені на карті, або хоча б описано зразкове їхнє розташування. Але є кілька винятків.

Якщо у фінальному завданні волонтерівви оберете сторону батька, те, щоб дістатися сина, треба не піти в Лотерінг, який до цього моменту буде знищений, а просто пройти повз містечко. Таоран потрапить вам у «випадковій» зустрічі.

Любовні записки, які просить один із зацікавлених(завдання дає шинкар у «Покусаному дворянині» Денерима), розкидані буквально по всьому світу. Знайти їх непросто. Ось усі місця:

    У таборі долійців, за купцем.

    Поруч із входом у руїни в лісі Бресіліан — потайні двері ліворуч.

    В королівському палаціОрзаммара в непримітній кімнатці на сході палацу.

    У притулку хартії Орзаммара, у кімнаті праворуч від зали, де впала Джарвія.

    Ще в одному притулку, цього разу — селі, поруч із входом до будинку з кривавим вівтарем.

    У шинку «Розпещена принцеса» поблизу вежі магів.

    На самій вежі, на другому поверсі, у східній кімнаті.

    У вітряку Редкліфа (там, де потайний хід у замок).

    У підвалі замку Редкліф, перед виходом у двір.

    У кузні Вейда в Денерімі.

    У борделі «Перлина» (локація в Денерімі) у південно-східній кімнаті.

    У маєтку Еамона в Денерімі у північно-західній кімнаті.

Крім цих самих осіб, побігати вас змусять і маги з спільноти.

Криваві мітки

Нам треба помітити кров'ю чотири двері в Денерімі: дві в Торговому кварталі та по одній у Брудному та Темному провулках.

Місця сили

Нам треба активувати чотири місця сили.

    Могилу у західному Бресіліані.

    Вівтар у тейзі Ортані.

    Дерево в ельфінажі Денеріма.

    Сходи на другий поверх башти магів.

Свитки Банастора

Необхідно знайти п'ять сувоїв за наступними адресами.

    Південно-східна зруйнована кімната на другому поверсі башти магів.

    Північно-західна кімната на третьому поверсі башти магів.

    Південно-східна бібліотека в покинутому храмі з прахом Андраста.

    Західні казарми (вхід із центру) у занедбаному храмі з прахом Андрасті.

    Південно-східна кімната в лігві перевертнів.

Інші завдання не повинні викликати складнощів.

Розбійники:
Вбивця- вчить Зевран за достатньої поваги. Можна купити книгу в Ельфінажі.
Дуелянт- вчить Ізабелла (капітан піратського коробля) стоїть у борделі Денеріма.
Бард- вчить Леліана з достатньою повагою. Можна купити книгу в Денерімі.
Слідопит- купується у базовому таборі.

Маги:
Бойовий маг- під час квесту на вбивство перевертня в ельфійських руїнах. знаходите амулет, проходьте легкий квест і фахівця у вас.
Духовний лікар- Вчить Вінн за достатньої поваги. Продається в магазині магів Денеріма.
Перевертень- вчить Морріган з достатньою повагою. Можна купити у Вараторна (у долійців).
Маг крові- після порятунку Редкліффа від нападу замку, в замкупід час бою в Тіні з демоном, розговорити демона і він навчить.

Воїни:
Витязь- Після знаходження Урни Праха, Ерл Еамон запропонує нагороду, частину цієї нагороди фахівця Витязя.
Берсерк- вчить Огрен, якщо є достатня повага. Другий варіант – купити у гнома в Денерімі.
Потрошитель- вчить Колгрім (це начебто лідер фанатиків) під час проходження квесту "Урна" Священного Праху"
Храмівник- вчить Алістер з достатньою повагою. Можна купити у базовому таборі.

Персонажі для групи: де взяти, улюблені подарунки

Алістер -приєднається до Остагара || статуетки, рунні камені, щит Дункана та амулет матері
Морріган– приєднається після Остагара || ювелірні прикраси, фоліант Флемет (розповідає як її вбити)
Бойовий пес Мабарі - у Лотерінга, якщо робили квест в Остагарі кістки
Леліана- у Лотерингу || символи Андрасте, срібний меч
Стін -у Лотерингу || портрети, тотем та свій меч
Зевран -після Лотерінга, випадкова зустріч після приєднання долійських ельфів, дворфів або магів зливки золота та срібла, рукавички та чоботи
Огрен- після Лотерінга, в Орзаммарі дварф любить випити =))
Вінн- після Лотерінга, у Вежі Круга || друковані видання
Шейла- (на додачу до гри) після Лотерінга, зробити квест із преміального контенту || дорогоцінне каміння
Логейн Мак-Тір -у Денерімі || карти

Де знайти?

Руни (Грандмайстер) . Deep Roads, Ruck's Store (Grandmaster Cold Iron Rune)
. Denerim Market, Cesar після Landsmeet (Grandmaster Dweomer Rune) // Торговий квартал Денеріма, після Зборів Земель
. Denerim Market, Gorim, після Landsmeet (Grandmaster Silverite Rune) // Торговий квартал Денеріма, Горимо після Зборів Земель
. Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Flame Rune) // Торгівельний квартал Денеріма, Чудеса Тедаса після Зборів Земель
. Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Paralyze Rune) // Торгівельний квартал Денеріма, Чудеса Тедаса після Зборів Земель
. Frostback Mountains, Faryn (Grandmaster Silverite Rune) // Морозні гори, Фарін
. Party Camp, Bodahn's Wares (Grandmaster Frost Rune) // Табір, Боддан Феддік
. Party Camp, Bodahn's Wares (Grandmaster Lightning Rune) // Табір, Боддан Феддік
. Party Camp, Bodahn's Wares (Grandmaster Slow Rune) // Табір, Боддан Феддік
. Redcliffe, Owen (Grandmaster Hale Rune) // Редкліфф, Оуен

Книги (додають очки навичок, здібностей чи атрибутів)Башта Круга, Інтендант (Книга про магічний розвиток)
Долійський табір, Вараторн (Книга про навички та різне)
Долійський табір, Вараторн (Книга про смертельну судину)
Торговий квартал Денеріма, Чудеса Тедаса після Зборів Земель (Книга про магічний розвиток)
Ельфінаж, Лавка Аларита (Книга про навички та різне)
Притулок, сільська крамниця (Велика книга про смертельну судину)
Громадські зали Орзаммара, Гарін (Книга про фізичний розвиток)
Общинні зали Орзаммара, Легнар (Книга про смертельну судину)
Табір, Боддан Феддік (Книга про магічний розвиток)
Табір, Боддан Феддік (Книга про фізичний розвиток)
Випадкова зустріч, Торговець-гном (Книга про навички та різне)

Рюкзаки (збільшують інвентар) Вежа Круга, Інтендант
Долійський табір, Вараторн
Торговий квартал Денеріма, Горимо після Зборів Земель
Остагар, Інтендант
Табір, Боддан Феддік

Нескінченні товари у торговців Ельфійський корінь, корінь смерті та тваринна отрута - Вараторн з табору долійців (Окраїна лісу Бресиліан).
Пил ліріуму - Інтендант у Вежі Круга.
Осквернений реагент - Бодан Феддік у Таборі та Алімар на Ринку Алімара у Пильному місті (Орзаммар).
Пусковий механізм - Алімар на Ринку Алімара у Пильному місті (Орзаммар).
Склянки - Фігор у Товарах Фігора в Общинних залах (Орзаммар), шинкар з "Покусаного дворянина" (Денерим) та Бодан Феддік у Таборі.
Реагент для сублімації і концентруючий реагент - шинкар з "Покусаного дворянина" (Денерим) та Бодан Феддік у Таборі.
Камені життя та глибинні гриби - Рук (Ruck) - Тейг Ортан (Ortan Thaig), Орзаммар (Orzammar)

Комбінації заклинань

Гарячий жир (Grease Fire)
Бруд (Grease) + Вогненна куля (Fireball) або Геєнна вогненна або юніт, підпалений Полум'яним спалахом

Вогнегасіння (Flame Quencher)
Гарячий жир (Grease Fire) + Завірюха (Blizzard)

Буря віку (Storm of the Century)
Магічна міць (Spell Might) + Завірюха (Blizzard) + Буря (Tempest)

Розколювання
Ціль заморожена заклинанням Звернення в камінь (Petrify) або Крижана Хватка (Winter's Grasp) або Конус Холода (Cone of Cold) + Крит зброєю або Дробна в'язниця (Crushing Prison) або Кам'яний Кулак (Stonefist) (не завжди додається до кодексу)

Електричний вибух (Paralysis Explosion)
Руна відштовхування (Glyph of Repulsion) поверх Руни Паралічу (Glyph of Paralysis), порядок ролі не грає.

Жахливий сон (Nightmare)
Присипання (Sleep) + Жах (Horror)

Займання (Shockwave)
Силове Поле (Force Field) + Дробяча в'язниця (Crushing Prison)

Покращене воскресіння (Advanced Reanimation)
Магічна міць (Spell Might) + Пожвавлення Мертвих (Animate Dead)

Хмара пари (Improved Drain)
Порча Вразливості (Vulnerability Hex) + Витягування Життя (Drain Life) або Витягування Мани (Drain Mana)

Ентропічна смерть (Entropic Death)
Згубне псування (Death Hex) + Хмара смерті (Death Cloud)

Як пройти МІСТ?

1 – на цифру 1 ставиться перший сопартієць
2 – на цифру 2 ставиться другий сопартієць
3 – на цифру 3 ставиться третій сопартієць
4 - Провести РР по містку до кінця
5 - Провести сопартійця з точки 2 на точку 5
6 - Провести сопартійця з точки 1 на точку 6
7 - Провести ГГ далі мостом вперед
8 - Провести сопартійця з точки 3 на точку 8
9 - Провести сопартійця з точки 5 на точку 9
10 - Провести РР до кінця

Сет Джаггернаута

1 предмет: Нижній рівень ельфійських руїн (вхід через руїни перевертнів) Виконати ритуал на відкриття дверей (є у ФАК'і) і в могилі лежатиме частина сета.
2 предмет: Надгробок у східному Бресіліанському лісі, після проходження магічного бар'єру, дорогою до руїн обортней.
3 предмет: Надгробок у західному Бресіліанському лісі, поряд з тим місцем, де ви зустріли Огрів.
4 предмет: Надгробок у Бресіліанському лісі (відразу як вийдеш з табору долійців, там де дуб-стихоплет)

Броня Вейда із шкіри дракона

1. Ідемо сюди (печера драконів де тусять фанатики)


2. Вбиваємо Колгрима і лутаємо з нього ріг.
3. Біжимо на Вершину гори і дудимо.
4. Вбиваємо Вищого дракона та беремо ще 1 шкуру.
5. Йдемо в Денерім до коваля і віддаємо 3 шкури (в ідеалі краще заплатити, оскільки остання броня буде кращою).
6. Виходимо з міста та заходимо.
7. Забираємо броню.
8. Повторюємо (платимо трохи більше) і віддаємо останні 3 звичайні шкури.
9. Знову виходимо та входимо.
10. Забираємо та віддаємо шкуру вищого дракона.
11. Вуаля! Сет легкої, важкої або масивної (дадуть вибрати) Броні Вейда зі шкіри дракона у вас.

Отримання найкращих магічних рукавичок та одного з найкращих одноручних мечів

1. Знайдіть труп пригодника в Зруйнованому Храмі під час квесту Урна Праха (південно-західний коридор).
2. Знайдіть труп пригодника в Бресіліанських нижніх руїнах (південна кімната з вогняними пастками).
3. В Орзаммарі, йдіть у таверну та поговоріть з пригодником.
4. Поверніться до Денерім і йдіть до Брудної Задньої Алеї.
5. Відчиняєте двері ліворуч, розмовляєте з чоловіком і вбиваєте Галахага для вашої нагороди.

Як відкрити двері глечиком (у руїнах Бресіліанського лісу)

Взяти і налити води в глечик
Поставити на вівтар
Помолитися
Випити ковток води
Забрати та вилити залишок у фонтан. (Для виконання необхідно знайти замітку про ритуал)

Квест - Науки призову/Summoning Sciences (той, що у вежі магів)

Знайти одну або обидві половини книги в бібліотеці, а потім почати заклик. Перші три виклики здійснити відповідно до кодексу. Четвертий виклик містить послідовність всіх трьох уроків (за винятком виклику полум'я) та завершується “Summoning the Fourth” у шафах. З'явиться Arl Foreshadow, якого можна обікрасти та отримати замітку для кодексу.

Перший заклик: Купель призову, Довідник духовних діячів, Призов першого.
Другий заклик: Купель призову, Незвичайна професія Родеркому, Маг Горвіш, Призов другого.
Третій заклик: Купіль призову, Великий бестіарій Елворна, Місце для різьблення столів, Спіріторум Етеріаліс, Маг Горвіш, Амулет новачка, Призов третього.
Четвертий заклик: Купель призову, Довідник духовних діячів, Незвичайна професія Родеркома, Маг Горвіш, Великий бестіарій Елворна, Місце для різьблення столів, Спіриторум Етеріаліс, Маг Горвіш, Амулет новачка, Призов четвертого, кишенькова крадіжка на покликаному Ерле.

Як викликати дракона Притулку на бій?

Викликати його можна тільки в тому випадку, якщо ви відмовилися оскверняти Урну з прахом. Тоді Колгрім нападає на Вас і на його тілі з'явиться Ріг Колгріма. Відкрийте інвентар і використовуйте цей предмет у локації, де був дракон (на виході з зруйнованого храму).Також пПісля осквернення і формального приєднання до культу на Колгріма все одно можна напасти.

Які плюси до характеристик дає кожна раса у Dragon Age: Origins?

Все досить просто:

Людина:+1 до сили, +1 до спритності, +1 до магії, +1 до хитрощів.

Ельф:+2 до магії, +2 до сили волі.

Дварф:+1 до сили, +1 до спритності, +1 до статури, 10% шанс встояти проти ворожої магії.

Насправді раса вDragonAge: Originsособливого значення немає. Тож беріть те, що подобається.

Як відбувається розвиток персонажів?

Будь-який клас набирає рівні з однаковою швидкістю та отримайе т ті самі окуляри.
- Компаньйони отримують досвід приблизно з тією ж швидкістю, що і головний персонаж. Але це якщо ви берете їх із собою. Якщо ж вони залишаються в таборі, то будуть автоматично переведені на наступний рівень, якщо ви відірветесь від них більш ніж на один ранг. Таким чином, вони завжди будуть відставати від вас на один рівень.
- Кожен рівень
герой отримує 1 очко умінь та 3 очки атрибутів.
- Воїни та маги отримують очко навичок кожні 3 рівні,
розбійники - кожні 2 рівні.
- Окуляри спеціалізацій видаються на 7-му та 14-му рівнях.

Як робити ефектні удари, що добивають, які показували в роликах?

А ніяк, все це заскриптовано і показується в певні моменти гри.
Але одна невелика порада можу дати, коли у супербоса (Помаранчевий нік) мало життя не використовуйте жодних умінь, а також луків та іншої дистанційної зброї, оскільки скрипт запускається у "вільному" бою і при використанні ближнього бою, а коли його місце займає скрипт вміння, немає необхідних умов виконання скрипта "фаталіті".

Як зламувати замки?

Мені не вистачає зілля життя. Що робити?

Замість того, щоб їх скуповувати, зробіть так:

Купуйте у будь-якого торговця побільше склянок та ельфійського кореня.

Вивчіть навичку «Травник» (або візьміть із собою Морріган/ будь-якого іншого з відповідним умінням).

Робіть припарки. Цього вистачить надовго. При необхідності повторити.

Проблеми можуть виникнути пізніше, коли малими припарками не обійдешся. Тоді потрібно розучувати травництво далі, купувати реагенти для сублімації та інші інгредієнти, потрібні для створення більш потужних припарок. Те саме можна робити із зіллями мани.

PS. На мій погляд, припарки потрібні до вежі магів або (при повторному проходженні гри) до 7 левела мага, тому що спеціалізація "Духовний цілитель", особливо на пізніх рівнях розвитку (коли у мага дуже високий показник "магія") робить припарки абсолютно непотрібними. за винятком пари особливо спекотних місць ближче до кінця гри).

Що робити із магічними рунами?

Коли ви залишатимете Лотерінг, вам зустрінуться два дворфи, на яких напали породження пітьми. Після розправи над ворогами настане короткий діалог, після якого стане ясно, що хлопці – торговці. Відтепер вони подорожуватимуть із вашим табором. При цьому один дворф (Бодан) просто торгує, а його прийомний син може зачаровувати вашу зброю за допомогою цих самих рун. Але для цього вам знадобляться речі із спеціальними слотами.

У Дебрях Коркарі є завдання: "Місіонер". Як його виконати?

Вам потрібно за підказками знайти скриню.Можна знайти і без підказок, просто ретельно досліджуючи територію. Шукана скринязнаходитьсяу південній частині локації - до нього веде доріжка з кам.нїй. Охороняється зграєю вовків. Біля скрині стоятимуть дві статуї.

У нетрях Коркарі є завдання «Заповіт». Як його виконати?

Потрібно забрати речі зі схованки в таборі (перебуває в багатті) на заходіДебрей Коркаріі віднести Джетте до Редкліфа. Схованка з'являється тільки після того, як стартуєзавдання.

Урна Священного Праху

Дім Брата в Денерімі (Brother) Genitivi
Помічник на ім'я Weylon скаже, що Genitivi останній разбачили на озері Каленхад (Lake Calenhad). Далі можливі такі шляхи:
- Впіймати Weylon на брехні, якщо атрибут кмітливості досить високий (Weylon атакує);
- Спробувати відкрити двері в спальню Genitivi і наполягти на цьому (Weylon атакує);
- відправитися в Розпещену Принцесу (Spoiled Princess) на озері Каленхад (Lake Calenhad), розпитати шинкаря, потрапити в засідку на виході і повернутися до Weylon (він атакує).
Обшук спальні дозволить знайти дослідження Genitivi та відкриє нову локацію на карті – Village of Haven.
Haven/Притулок
Після розмови з Father Eirik у Haven Chantry не забути підібрати Cultist Medallion – це ключ до Зруйнованого Храму (Ruined Temple). У північно-східному кутку приміщення також можна відкрити секретні двері та знайти Genitivi.

Ruined Temple/Розвалини Храму
Ключ від південно-східної кімнати захований у скрині (ornate chest). Ключ від головних дверей знаходиться в замкненій південно-східній кімнаті. Двері, що слідують за головною, відчиняються запаленням магічного жаровні (brazier).
Далі всі скрині, крім замкненого, не містять нічого корисного, але викликають ash wraiths при спробі їх відкриття.

Wyrmling Lair/Логове ДраконаГарна можливість розжитися лускою дракона (drake scales). Праві відгалуження тунелю опціональні.
Колгрім (Kolgrim) запропонує осквернити Урна Священного Праху кров'ю дракона (Dragon's Blood). Якщо погодитись, він надасть посудину з кров'ю. Інакше слід убити Колгрима (Kolgrim) і забрати з його тіла ріг (Kolgrim's Horn), або горн у консольній версії.

Mountaintop/Вершина гори
Якщо використовувати ріг Колгріма (Kolgrim's Horn), можна викликати дракона.

The Gauntlet
Загадки
Праворуч та по колу:
- Ealisay: A tune
- Lady Vasilia: Vengeance
- Disciple Havard: The mountains
- Disciple Cathaire: Hunger
- Brona: Dreams
- Thane Shartan: Home
- General Maferath: Jealousy
- Archon Hessarian: Mercy

Привид минулого
Незалежно від відповідей, привид дозволить йти далі. Хто це буде, залежить від походження.

Примарний міст
Описано у пункті

Пані та панове, відбулося! Нарешті улюблена нами компанія BioWare випустила довгоочікуваний бестселер ігрової індустрії – Dragon age: Origins. Гра названа духовним продовжувачем таких серій ігор, як Baldur's Gate та Neverwinter Nights. Хоча події відбуваються в новому, не знайомому нам світі, вони від цього не стануть менш цікавими чи насиченими. Новий Світ, нові персонажі, нові супротивники... Все це для вас! Що ж, подивимося, що нам пропонують розробники.

Отже, ви встановили гру, впоралися з усіма труднощами в цьому і ви запускаєте її, чекаючи на щось цікаве. Але на шляху такий нелегкий етап, як створення персонажа. Якщо ви згадаєте події Baldur's Gate або Neverwinter Nights, то зрозумієте, що вибір раси та статі ніяк не впливав на початок та просування за основним сюжетом. Хіба що побічно, зокрема у відношенні до вас представників інших рас. Тут же все не так Давайте розглянемо можливі варіанти створення персонажа.

Найпершим і найважливішим стане вибір статі. Ви зможете вирішити деякі питання легше, якщо ви гратимете жінкою. Але й можете отримати більше проблемна свою симпатичну голівку. Тому постарайтеся зрозуміти, що ж вам більше до вподоби - можливість вирішити кілька проблем за допомогою інтиму або спромогтися вмовити будь-якого персонажа за допомогою сили або хитрості. Вибір за вами, як і у величезній кількості випадків у грі.

Наступний цікавий момент, з якого починає своє розгалуження проходження Dragon AgeПочаток – це вибір раси. Майте на увазі, що цей вибір, можливо, буде основним визначальним фактором у багатьох ігрових ситуаціях. Проходження Dragon Age Origins майже повністю нелінійне. Тільки деякі основні моменти вам доведеться пройти. Решта залежить лише від вас. Але займемося расами. Нам пропонують три найпоширеніші раси Ферелдена - люди, ельфи та гноми. Зверніть увагу, від того, яку расу ви оберете - таким і буде ваша передісторія. Але майте на увазі, що раси не мають нічого спільного із загальноприйнятими уявленнями про них. Люди - панівна раса, яка дуже роз'єднана. Вони майже не дбають про себе подібних, але в той же час поставили на коліна дві інші раси. Подумайте, чи подобаються вам подібні персонажі? З іншого боку - ви можете дбати про всіх ближніх, роздавати всім бідним гроші... Думайте та вибирайте. Наступна раса – ельфи. Нічого спільного з гарними та гордими ельфами Толкієна. Ельфи поневолені людьми та основним їх заняттям є прислужування людям. Але не всіх ельфів це влаштовує. Звичайно, є і повстанці, які не залишили лісів і жорстоко ставляться до всіх, хто не схожий на них. І останні – гноми. Найнейтральніша раса. Їх постійно атакують породження пітьми з-під землі, але вони не впадають у відчай. Сильні воїни, вони мають відмінну стійкість до магії. Що, втім, заважає їм стати магами. Тож баланс не порушено. Вибирайте.

Далі при виборі персонажа вирішує багато клас, в якому ви будете вдосконалювати свої вміння. Для людей та ельфів це – воїн, маг і злодій. Для гномів – тільки воїн та злодій. Причини – дивіться вище. Взагалі ж я скажу з особистого досвіду, що в проходження Dragon Age Початок вам дуже знадобиться грамотний злодій. Буде набагато менше залишених скринь, які не вдається зламати. Хоча, якщо вам це не важливо... Вибір за вами, вкотре.

І останнє, що вам пропонують – це вибір біографії, яка й визначить початок Ваших пригод. У людини присутні лише два види біографії - це варіант "Знатна людина" при виборі воїна чи злодія, та "Маги" при виборі мага. У ельфів дещо багатший вибір - при виборі воїна чи злодія доступні варіанти "Долинний ельф" та "Міський ельф". У разі вибору мага - природно варіант "Маги". У гномів при виборі будь-якого класу доступні два варіанти біографії - "Гном-простолюдін" і " Знатний гном". Вибирайте, що вам більше до вподоби. Проходження ігри Dragon Age зміниться від цього.

Отже, основні моменти визначення виду персонажа позаду. Тепер вам треба настроїти зовнішній виглядперсонажа, його голос та портрет. Ну тут я вам не порадник. Можете зробити абсолютно все, що вам заманеться. На що це не вплине. Крім вашого естетичного смаку, звичайно.

Після того, як ви створите зовнішність – настав час для характеристик. Тут я буду стислий. Є шість варіантів характеристик: Сила, Спритність, Сила волі, Магія, Хитрість, Статура. Неможливо прорахувати всі можливі варіанти початкового розподілу показників. Але давайте докладніше зупинимося на кожній. Сила – вона сила і є. Впливає на шкоду, яку завдають противникам, додає точності в ближньому бою. Загалом найважливіша характеристика для воїнів. Спритність - впливає на можливість потрапити по супротивнику і на шкоду від колючої та стрілецької зброї. Також спритність потрібна тим, хто хоче битися із парною зброєю. Сила волі - тут опис не вимагається. Впливає на запас манни для магів і на кількість витривалості, яка витрачається на вміння та спеціальні атаки. Магія – найважливіший показник для магів. Підвищує ефективність заклинань. Для інших класів впливає ефективність інших напівмагічних дій. Хитрість – визначає здатність до навчання. Найкраща навичка для розбійників, оскільки багато навичок розбійника вимагають хитрощів. Статура - впливає кількість максимального здоров'я персонажа. Важлива навичка абсолютно для всіх. Тільки маги зможуть обходитися без нього більш-менш нормально, якщо нормально розвинуть шкоду на відстані.

Наступні два пункти – це навички та вміння. Їх описувати - немає сенсу, оскільки в кожного класу їх десятки і вам доведеться вибирати їх, відштовхуючись від того, який клас ви вибрали. Потмоу – справа за вами. І вплинути під час проходження Dragon Age Origins це може тільки на складність проходження. При правильному розподілі параметрів буде легше. При помилковому – складніше. Але, гадаю, перший раз гру має сенс проходити на легкому рівні, щоб познайомитися зі світом, його особливостями, звикнути до геймплею гри.
Отже, персонаж створений і настав час проходити гру. Залежно від цього залежатиме і ваше проходження. Тому розглянемо кілька варіантів проходження. А почнемо, мабуть, з коханої мною людину-злодія. Отже, проходження гри Dragon Age Origins людиною-злодій починається! Я почну з опису створення персонажа, щоб ви могли точно повторити мій шлях. Отже, я вибираю чоловічу стать, расу - людина. Клас – злодій. Біографія – знатна людина. На зовнішності зупинятись не будемо, підберіть її на свій смак. Далі розподіляємо параметри. Я зробив такі поправки: Сила – 13, спритність – 16, сила волі – 12, магія – 11, хитрість – 16, статура – ​​11. На початок гри навички у мене – Вплив, Виготовлення отрут, Бойова підготовка. З умінь - Брудна боротьба, Вмілі руки, Володіння зброєю у кожній руці. Це початкове становище, тепер ви його знаєте і можете грамотно розподілити свої вміння. Майте на увазі, що максимальний рівень - 25. Тому грамотно і продумано розподіляйте свої можливості. Отже, герой створений, настав час у бій. Ви з'являєтесь у замку свого батька, куди прийшов сірий страж. Але батько не хоче відпускати вас із цим самим сірим сторожем. Ви все-таки його молодший син. Він вирішує, що треба знайти Фергюса, вашого старшого брата, який іде на війну разом із батьком, і повідомити йому всі подробиці. Так, приготуйтеся до довгих діалогів, які краще читати, щоб не прогаяти жодної важливої ​​деталі в інформації. Отже, вирушаємо на пошуки Фергюса! Якщо ви подивитеся на міні-карту у верхньому правому кутку екрана, ви помітите білу стрілочку, яка вказує кудись за видимі межі картки. Натиснувши клавішу дзвінка великий картиви побачите миготливий трикутник у нижньому лівому кутку карти. Саме це – місце, куди вам необхідно потрапити. Там і чекає на вас Фергюс. Ви можете зустріти кілька побічних завдань. Раджу відвідати бібліотеку та прочитати пару книг для поповнення вашого знання книг. Одне з них - це зустріч з Гілмором, який прийде до вас і розповість про вашого пса, що забрався на кухню. А головна куховарка, ваша стара няня, загрожує через це піти. Сходіть на кухню за псом. Думаю, попутник вам знадобиться. Щоб отримати мабарі (бойова порода псів) вам у попутники - вирушайте на кухню і поговоріть із куховаркою. Вона невдоволена поведінкою собаки. Не слід розмовляти надто брутально з Нен, інакше образиться. Хоча... Яка вам різниця? Але вона таки вас виховала. Вибирайте самі. Але розумний пес гавкає не просто так. Не лайте його, він хоче вам щось сказати. Він почув щурів на кухні і вам доведеться їх убити. Далі на шляху ви зустрінете вашу ігрову матір, яка розмовляє з гостями. Не варто їм грубити і городити всяку нісенітницю. А з фрейліною можна трохи пофліртувати. Проходження гри Dragon age Origins передбачає кілька можливих романів. Так, була б гра у повній віртуальній реальності – ціни б їй не було. Ну та гаразд, настав час йти до Фергюса. Знайти його можна у нижньому лівому куті карти. Приходьте та ввічливо візьміть участь у розмові. Так, ви вислухаєте молитву і трохи настанов у дорогу вашому братові. І... вас відправлять спати. Якщо ви оглянули всю територію замку – можете вирушати. Але ж ви не думаєте, що ваш сон пройде спокійно? Все було б дуже просто. Вночі на замок нападуть. Вас розбудить ваш вірний пес і... у двері втече прислужник із новиною, що на замок напали. Але він не встигне сказати, хто це напав. Відразу ж ставте гру на паузу та вдягайте свого персонажа. Так, він на ніч роздягався. Реалізм Dragon Age вражає. Вбивайте двох солдатів і не забудьте обшукати трупи. Так, слід згадати, що мені після вбивства цих двох лучників дали наступний рівень.

Тут же доведеться вбити ще двох солдатів і до вас приєднається ваша матінка, яка ще може дати спеку! Вона вам розповість, що на замок напали солдати Хоу, друга вашого батька. Поговоріть з нею та висуйте. Зайдіть у кімнату до дружини вашого брата і знайдете там два трупи – власне дружини та сина. Не знаю, як вас, а мене це розлютило. Пройшовши трохи вперед, ви поговоріть із мамою. Запитайте, чи можете ви зробити щось ще, і вона розповість вам про те, що вона має ключ від скарбниці. Пропоную обшукувати послідовно всі приміщення, вбиваючи попутно всіх солдатів. Досвід зайвим не буває. Та й у скарбницю слід зазирнути за сімейним мечем. Досить непогана зброя спочатку. Навіть моєму злодіїві воно підійшло. І в останню чергу йдіть до центрального приміщення, позначеного у вас на карті, тому що можете потім не отримати можливості продовжити обшук замку. Ну, що, обшукали? Знищили попутно всіх ворогів? Ну гаразд, давайте пройдемо в центральне приміщення. Тут ми зустрічаємо сера Гілмор, який розповість, що батько пішов у бік кухні. Добре, нам того й треба. Не поспішайте туди йти, а попередньо зачистіть решту приміщень. Коли закінчите – рухайтеся на кухню. Там ви побачите вмираючого батька, який хоче, щоб ви залишили його тут. З'явиться сірий страж Дункан, який розповість, що ворота прорвали. Батько робить гарний вчинок і благає Дункана допомогти вивести дружину та вас із замку. Дункан погодиться, але вимагатиме плату. Він хоче, щоб ви стали сірим вартовим. Що ж, гаразд, доведеться погодитись. Злодій, який несе справедливість – це, звичайно, трохи смішно, але... так є. І так буває у житті. Навіть якщо ви відмовитеся вступити в сірі варти, Дункан скористається своїм правом вимагати набору рекрутів. Гаразд, це теж нічого, але ще й мати залишить вас, залишившись із батьком. Гаразд, будь що буде. В дорогу, через чорний хід, разом із Дунканом. Далі буде важко, але нічого, ми не маємо виходу. Вирушаємо до Остагару, де нам доведеться зустрітися з породженнями пітьми. Тут же ви пройдете невелику посвяту в Сірі сторожі.

В Остагарі вас зустріне сам король, який не знає того, що сталося в замку. Та нічого, нам доведеться розповісти королеві про зраду Хоу. Проходження гри Dragon Age Origins вступає на новий рівень. Нам потрібно стати сірим сторожем. Хоч би на згадку про батька. Та й король пообіцяє повернути свої війська проти Хоу, щойно буде розгромлено армію породжень пітьми. Не варто брутувати королю. А ось обікрасти його я не проти? Дуже знатні в нього обладунки. Ну та гаразд, проходьте в табір Сірих сторожів. Та й ритуал посвяти треба провести. Коли ви потрапите до табору - вам треба буде відшукати Алістера, ще одного Сірого сторожа для початку ритуалу. Але, як завжди, ми не поспішаємо швидко бігти туди. Можете поговорити зі сторожами в наметі короля та тейра Логейна – дізнаєтесь трохи нової інформації. Також знайдіть утихомиреного мага, який розповість трохи про природу магії. Раджу говорити з усіма, з ким тільки можна, тому що гра настільки цікава, що хочеться дізнатись абсолютно все в ній. Що ж, побалакали? Чи не набридло проходження гри Dragon age? Мені теж. Значить уперед. У інтенданта можете продати непотрібні речі, він же спитає про рудоволосу ельфійку, яка мала пробігати з кольчугою в руках. Але поки що не звертайте на це уваги. Спіймайте табором ельфа-гонця і переконайте його в тому, що меч від коваля потрібно передати вам. Він же не буде зайвим для вас? Коли вам набридне бігати по табору або ви зробите все, що можна – вирушайте до Алістера – його місцезнаходження вказано на карті. Там ви застанете сперечаються Алістер і одного з магів. Хоча це більше нагадує знущання Алістер над магом. Після того, як маг піде – розмовляйте з Алістером і він розповість багато нового. Наприклад, що під час підготовки він нас супроводжуватиме! На мою думку, хороша новина. Так, можете говорити з ним іронічно, він буде не в образі. Так, ще ми дізнаємося про негласне протистояння церкви та магів. Цікава ситуація у світі, правда? Ну гаразд, Алістер приєднається до нас і ми вирушимо до Дункана. До нього веде мітка на карті, і дістатися туди - не складає жодних труднощів. Дункан розповість нам, що для виконання випробування потрібно знайти три бульбашки крові породжень пітьми та знайти сувої в руїнах аванпоста, які ви знайдете в диких землях. Звичайно, вам доведеться проходити крізь натовпи породжень пітьми. Алістер піде з вами. Розпитайте ще про сувої, щоб отримати ще крихту інформації. Коли будете готові – висуйте в ту частину території, в яку поки що не радили йти – у Дикі землі! Приготуйтеся до перших серйозних сутичок.
Отож ви й зовні. Карта формою нагадує букву "U". Ви починаєте у її верхній лівій частині, а закінчення основного завдання, тобто місцезнаходження документів – у правій частині. Але не рвіться туди стрімголов. Не забувайте, що чим більше завдань ви виконаєте, чим більше монстрів вб'єте – тим більше отримаєте досвіду. І тим легшим буде проходження Dragon Age надалі. Недалеко від місця, де ви потрапляєте в дикі землі, а, якщо точніше, праворуч, у воді лежить труп місіонера. З нього можна взяти листа, який дає початок новому завданню. За цим завданням треба знайти місце, де покійний мав зустрітися зі своїм батьком. Детальні прикмети можете прочитати у змісті кодексу. Але поки що запам'ятайте і відкладіть цей момент. Рухатимемося далі. Пройшовши ще трохи далі, ви виявите караван, знищений породженнями Темряви. І там же буде солдат, що вижив, який попросить перев'язати його. Погоджуйтесь, і він сам побреде до вашого табору. Відразу почнуться поразницькі настрої у вашому загоні та пропозиції повернутися. Не реагуйте на це. Ваша мета – пройти завдання з честю. Або без неї, але все одно пройти? Якщо ви йтимете далі на південь, то ліворуч, біля невеликої стіни, знайдете польову квітку. Забирайте його собі – він потрібний буде псарю з Остагара. Якщо ви повернетеся чітко на захід – буде ще один прохід та перша сутичка з породженнями пітьми. Вбивайте їх, інакше вони вас уб'ю. Тут же буде і табір, в якому стоїть скриня з щоденником Рігбі – ще один шматочок для Вас із кодексу. Завершіть розвідку навколо великого озера з острівцями всередині, на які ви можете навіть не лізти - туди просто не пройти. Далі – через ще дві водойми, у нас є три дороги на південь. Одна між озерами і дві по краях. Давайте спочатку пройдемо західною дорогою. Вона так добре загинається на схід, де з'єднуються всі ці три стежки. Та не важливо, по них теж варто пройти. На самій східній стежці ви знайдете майданчик із загиблим місіонером Рігбі, чий журнал ви недавно знайшли. На його тілі ви знайдете заповіт, який додасть ще одне завдання. Далі завершіть обхід цих стежок і побачите одну спільну, в яку вони зливаються. Вона йде на південний схід, але біля неї є куточок, яким слід пройти чітко на південь, не повертаючи на схід. Потім піднятися в гору, розлучившись із вовками, і знайти дві статуї, про які йшлося в записці з тіла місіонера. Коли ви відкриєте скриню - там лежатимуть речі та записка від батька загиблого місіонера. А батько його - такий собі Рігбі. Хто б міг подумати? Ну та не важливо. Завдання "Місіонер" виконано. Так, слід сказати, що проходження Dragon Age рясніє побічними завданнями, так що радійте! Так, після того, як ви знайшли заповіт Рігбі - поверніться до Хасіндського табору, де ви знайшли його щоденник. Тепер там доступна схованка на місці вогнища, в якій і лежить зазначена скринька. Забирайте її не відкриваючи, вам потрібно ще доставити її дружині Рігбі до Редкліфа. Ну от, поки всі побічні завдання на даній території виконані, настав час просуватися далі. Пройшовши тією стежкою на південний схід, ви зустрінетеся з першим босом. Хоча далі ви кластимете подібних босів ліворуч і праворуч. Та й не поспішайте тікати за ним. Аж надто там неприємні пастки. Можна виманювати ворогів до себе лучником, а можна провести по одному своїх солдатів повз пастки. Тут же, коли знищите всіх, підберіть з тіла солдата мішечок із прахом та уривки місцевих легенд. Вам вони надалі знадобляться. Далі дорога роздвоюється. Пропоную відразу сходити на південь, до багаття, і знищіть ще пару породжень пітьми. У принципі нічого складного. Вони сидять біля багаття в режимі невидимості і вилазять, коли ви підійдете туди. Вбивайте їх і рухаємось далі. Сходіть спочатку на північ, там, на виступі ви знайдете купу каміння. Перед тим як використовувати її, приготуйтеся до дуже серйозного бою. Але й нагорода цілком нічого. Висипайте на купу каміння порох, який ви підбирали з мертвого солдата. З'явиться старий могутній дух, якого треба вбити. Після нього залишиться кольчуга та черевики. Черевики – для мага, кольчуга – для воїна. Загалом, недаремно ви його завалили. Від купи права рухайтеся на схід по карті, потім – на північ. Але не поспішайте рватись уперед. Перебийте породжень пітьми, що напали на вас, разом з їхнім ватажком, огляньтеся, переконайтеся в тому, що виконали все, що можна, в диких землях і скрізь побували. Коли будете готові – вперед, на північ. Зайшовши у руїни, ви виявите схованку вартового, з якого треба забрати документи. Але не поспішайте використати його! Попередньо повністю роздягніть Давета та Джорі. Битися вам поки не доведеться, а вони покинуть ваші лави. Тому краще заберіть собі те, що можна. Готово? Тепер використовуйте схованку. Оп-па! Сюрприз. Схованка порожня. Але вам слід поговорити з Морріган. Надалі вона буде вашою попутницею та чудовим магом, так що не варто з нею сваритися. Попросіть відвести її до матері, яка забрала документи зі схованки Сірих сторожів. Новий поворот подій! Мати Морріган забрала папери тому, що печатки Сірих сторожів зотліли. Вона зберегла папери для вас і віддає вам папери. Вона ж і розповість, що загроза чорного моря сильніша, ніж думають Сірі сторожі. Це нам треба передати Дункану. Після розмови Морріган виведе вас із лісу прямо в Остагар. Саме тому я й казав, що проходження Dragon age у диких землях треба було завершувати до фінальної розмови.

Якщо ви щось не закінчили - краще відразу повернутися і все зробити. Але вважатимемо, що ви закінчили все в диких землях і тепер вам туди більше не треба. Тоді сходіть до псаря (на карті зазначено його розташування). Йому і потрібно віддати ту саму квітку, яку ви підібрали на початку проходження Диких земель. Нам за квітку пропонують 20 крон. Мало? Можете поторгуватись. Він віддасть вам усі свої гроші, 50 крон. Чи не мучить совість? Мене ось мучить. Але гроші дуже потрібні. Тому совість залишимо трохи на потім, коли гаманець дозволятиме поступати по-панськи. Тепер можна йти до Дункана, який чекає на вас для виконання обряду. Говоріть з ним, розкажіть йому про Морріган та її матір, і треба приступати до ритуалу. Не тягніть гуму, краще відразу погоджуватися. Алістер відведе вас до старого храму і тут знову почнуться сумніви у сірих сторожах. Накричіть на них, у жодному разі це нічого не змінить. Скоро з'явиться Дункан і розповість про ритуал. Виявляється, нам доведеться випити кров породжень пітьми, яку ви принесли! Ось так новина. Хоча, яку тільки гидоту не доводилося пити. У будь-якому разі, та почнеться ритуал! Першим питиме кров Давет. Але... Не судилося. Він не виживе. Джорі відмовлятиметься випити кров і Дункан уб'є його за відступництво. Третім на черзі ви будете. І, що цілком логічно, ви переживете ритуал. Після всіх дрібниць Дункан скаже, що ми повинні вирушити з ним до короля. Так будь ласка. Тим більше, вам повернуть у супутники вашого вірного пса. Так, і на цей момент у мене був уже п'ятий рівень. Тепер сходіть до інтенданта та продайте йому все непотрібне. Раджу залишити лише речі для магів. Вони вам знадобляться. Коли закінчите з продажем – вирушайте до короля на пораду. Тут ви побачите цікаву сцену суперечки короля та його тестя. Король привітає вас із тим, що ви стали сірим сторожем. Можете поговорити трохи зухвало, але вам все одно накажуть разом з Алістер відправитися на маяк, щоб запалити вогонь і подати сигнал. Так... Нас відправляють не в битву, а на якесь дивне завдання. Ось така цікава новина.
Ну, ось і настав час вирушати в вежу та чекати сигналу про запалення вогню. Вирушайте через міст на схід і перегляньте цікавий ролик про підготовку до битви. Так, розробники постаралися. Я помітив багато виразів на обличчях воїнів - від тих, що чекають до відверто зляканих. І ось з'являються породження темряви... Але не використовуватимемо спойлери, відео ви подивіться й самі. Скажу лише, що дивитися – однозначно варто. Все дуже гарно. Але ролик закінчився і настав час приступати безпосередньо до виконання наказу Дункана. Перейшовши міст, вам повідомлять, що вежа захоплена і вся надія лише на нас. Сигнальний вогонь доведеться запалювати самостійно. Та й... до нас тимчасово приєднається маг. Досить цікавий клас, треба сказати. Отже, вам необхідно потрапити до башти, позначеної на карті. Принагідно раджу зачистити весь периметр до входу в вежу, щоб отримати додатковий досвід. Коли ви зачистите двір перед вежею – заходьте всередину. І не бійтеся зачищати кожен рівень з особливою ретельністю – зайвий досвід вам не завадить. Але й час тягнути не варто, все ж таки від вас чекають сигналу... Про перший рівень вежі особливо сказати нічого - посередні вороги, посередні речі. Коли всі вороги будуть повалені – вирушайте на другий поверх. Тут єдина річ, яку треба відзначити - це книга, що валяється - доповнення до вашого кодексу. Підбирайте її, розкривайте всі скрині, знищуйте всіх ворогів... загалом, відривайтеся так, як вам підкаже серце. Проходження гри Dragon Age – це і веселий процес. Перед підйомом на третій поверх відпочиньте, дочекайтесь відновлення життя та витривалості, збережіться – і лише потім рветься вперед. Третій рівень примітний тим, що тут з'являються стійки зброї. Та й монстрів трохи більше. Але все одно, для мене вони проблем не становили жодних. Тут же буде зал із клітинами собак, яких можна спустити на породження темряви. Перед переходом на четвертий поверх не забудьте відпочити, відновитися, зберегтися та морально підготуватися. Тут на вас чекає битва з головним монстром у цій вежі. Це огр, досить злісне створіння, але убити її теж не важко, головне не дати йому підійти до далекобійних персонажів. Як тільки він помре – відразу ж тисніть паузу і повністю роздягайте мага. Більше він з вами не мандруватиме. Заберіть речі з бочок та запалюйте сигнальну вежу. І знову буде відео ролик, в якому ви побачите зраду Тейра Логейна. Він пішов на допомогу королю, а відвів війська. І... Король упав. Як упав і Дункан, зробивши останній у своєму житті подвиг. Сірих вартових більше немає. Немає більше короля. Залишилися лише ви. І надія на порятунок Ферелден тільки на вас. Але й із вами не все чисто. На ваших слідах у вежу увірвався натовп породжень пітьми і в вас потрапляє стріла. Ваші очі заплющуються. Невже так безславно закінчиться життя великого воїна, так і не розпочавшись як слід? Хто знає...



Copyright © 2022 Прості істини та жіночі хитрощі. Про стосунки.