Цікаві ігри для старшокласників у приміщенні. Рухливі ігри під час уроків фізкультури. Естафета з чарівною паличкою

Збірник рухливих ігор

для дітей молодшого шкільного віку

У цю збірку включені рухливі ігри, які можна використовувати на спортивних заняттях та під час прогулянок у дитячому садку, на уроках фізичної культурив початковій школі, а також при складанні різних сценаріїв спортивних свят у вигляді конкурсів та естафет. У переліку ігор можна знайти ігри будь-якої спрямованості як для залу, так і для спортивного майданчика. Багато ігор можна включати у календарно-тематичне планування.

Мисливці та качки

Вудка

Гуси-лебеді

Карасі та щука

Мереживо

Правила гри:гра закінчується, коли пробігнуть усі пари.
З дітей, що грають, обирають двох: один «човник», інший - «ткач». Інші діти стають парами, обличчям один до одного, утворюючи півколо. Відстань між парами 1-1,5 м. Кожна пара береться за руки і піднімає вгору, утворюючи «ворота».
Перед початком гри "ткач" стає у першої пари, а "човник" - у другої і т. д. За сигналом вчителя (бавовна, свисток) або за його командою "човник" починає бігти "змійкою", не пропускаючи жодних воріт, а «ткач», слідуючи його шляхом, намагається наздогнати його.
Якщо "човник" встигне добігти до останньої пари півкола і не буде спійманий, то він разом з "ткачем" стає останньою парою, а гру починає перша пара, розподіливши ролі "човника" та "ткача".
Якщо "ткач" наздоганяє "човник" і встигає "заплямувати" його перш, ніж він досягне останньої пари, то сам стає "човником", а гравець, що був "човником", йде до першої пари і вибирає з двох собі пару. З цим гравцем він утворює пару в кінці півкола, а той, хто залишився без пари, стає «ткачем».

Правила гри: гра триває до тих пір, поки не залишиться три-чотири не спійманих граючих

На ігровому майданчику проводять дві лінії на відстані 10-15 м. Між ними посередині осторонь креслиться коло діаметром 1-1,5 м.
З-поміж граючих вибирається ведучий («пляма»), але його називають «дідусь-ріжок». Він посідає своє місце у колі. Інші граючі діляться на дві команди і стають у своїх будинках за обома лініями.
Ведучий голосно запитує: Хто мене боїться?
Діти, що грають, відповідають йому хором: «Ніхто!»
Відразу після цих слів вони перебігають з одного будинку в інший через ігрове поле, примовляючи:
«Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!
Дідусь-ріжок,
З'їж із горохом пиріжок!»
Ведучий вибігає зі свого будиночка і намагається «заплямувати» (доторкнутися рукою) гравців, що біжать. Той, кого ведучий «заплямує», йде разом з ним у його будинок-коло.
Коли діти перейдуть з дому в будинок і займуть свої місця, гра відновлюється, але ведучих уже двоє.

Правила гри:після двох-трьох перебіжок дітей від межі до межі проводять підрахунок числа спійманих гравців, а потім вибирається новий пастка.
У ході гри бажано визначити найкращу пастка.
За метою та характером є різновидом гри «Ловішка».
На ігровому майданчику проводять дві лінії, за якими розташовуються «будиночки» гравців. Відстань між лініями приблизно 6-10 м. З-поміж граючих вибирається «ловець» (ведучий), який займає місце між двома лініями.
Інші граючі стоять біля лінії і хором вимовляють римування:
Ми веселі хлопці,
Любимо бігати та грати.
Ну, спробуй нас наздогнати.
Раз, два, три - лови!
Після вимовлення слова «лови» діти переходить на інший бік майданчика, а ловишка прагне наздогнати біжать і «осолити» їх (доторкнутися рукою). Той гравець, до якого ловець доторкнувся перш, ніж він перейшов межу, вважається спійманим і відходить убік, сідає біля «ловця».

Хто швидше?

Прикрий комара

Правила гри:діти повинні робити стрибки на двох ногах або відштовхуючись однією ногою, що залежить від умов гри. Дитина не повинна залишати своє місце у колі в гонитві за комаром. Якщо дитині вдалося пригорнути "комара", то рух "комара" припиняється, поки дитина його не відпустить. Вихователь відзначає найбільш спритних, які зуміли «притулити комара».
Ціль гри:навчання основних видів руху (стрибків), розвиток координації руху та спритності, тренування окоміру.
На ігровому майданчику діти утворюють коло діаметром 4-5 м, стоять з відривом витягнутої руки друг від друга. У центрі кола стоїть вихователь. У нього в руці прут, довжина якого повинна дорівнювати радіусу кола. До кінця прута на мотузку довжиною до 0,5 м прив'язана яскрава стрічка або хусточка («комар»). Вихователь тримає прут так, щоб «комар» знаходився на 5-10 см вище витягнутих рук дитини, і, плавно водячи прутом по колу, змушує «комара» літати.
Завдання дітей полягає в тому, щоб, підстрибуючи на місці, зуміти двома долонями «притулити комара».

День і ніч

Правила гри:«Осалені» переходять у команду суперника.
Ціль гри:розвиток силової витривалості, швидкості реакції.
На майданчику на деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. В одній лінії вишиковуються хлопчики, в іншій - дівчатка. Між ними ведучий. Команда хлопчиків – «ніч», команда дівчаток – «день». За командою «Ніч!» хлопчики ловлять дівчаток за командою «День!» дівчинки ловлять хлопчиків.

За метою та характером є різновидом гри «Ловишка», але замість «ловишки» дітей, що грають, ловить «пляшку».
На ігровому майданчику відзначаються межі (чортяться лінії чи ставляться прапорці), межі яких виходити граючим дітям не можна. З усіх дітей, що грають, вибирається один - «пляшка». Він стоїть у центрі ігрового майданчика, а решта дітей розбігається майданчиком.
За сигналом вихователя: «Лови!..» (бавовна в долоні, свисток тощо) починається гра. Діти бігають по майданчику, а «пляма» намагається наздогнати когось і торкнутися рукою («заплямувати»). Та дитина, кого «заплямували», залишає межі майданчика. Після того, як «пляма» зможе «заплямувати» 3-6 граючих дітей, вихователь може зупинити гру і замінити його на нову «пляму».
Варіант гри:перша ж дитина, кого «пляма» зуміла «заплямувати», стає «плямою», а «пляма» займає його місце.

Білі ведмеді

Змійка (Проведи м'яч)

Естафета з м'ячами

Не впусти м'яч

Зайці на городі

Кіт та мишки

Мисливець та зайці

Вільне місце
Мета гри: розвиток швидкісних якостей, спритності, уваги.
З-поміж граючих вибирається ведучий. Інші діти стають у коло, окреслюючи до того ж невелике коло (діаметром 40 см) навколо своїх ніг. Ведучий підбігає до одного з тих, що стоять, і доторкається до нього рукою. Після цього ведучий біжить в один бік, і гравець - в інший. Кожен з них прагне швидше оббігати коло і зайняти місце, що звільнилося. Той, хто залишився з двох без місця, стає ведучим, і гра триває.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 1 - 2-х КЛАСІВ

«МИ ВЕСЕЛІ Хлопці»

Кількість гравців: від 10 до 40 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. на відстані 15 - 20 м кресляться дві паралельні лінії. Це дім". У центрі майданчика стає ведучий, а решта розташовуються за лінією одного з «будинків».

Опис гри. За сигналом керівника діти кажуть хором:
Ми. веселі хлопці,
Любимо бігати м грати.
Спробуй нас наздогнати!
Після слова «наздогнати» граючі біжать у протилежний «дім». Ведучий намагається, наздогнавши їх, торкнутися рукою. Заплямовані відходять убік. Після цього гра знову повторюється.

Правила: 1) перебігати можна лише після слова "наздогнати"; 2) не можна забігати назад за лінію «вдома»; 3) ловити перебігаючих можна лише до лінії протилежного «вдома».
Методичні вказівки. Вірш необхідно попередньо вивчити. Ведущих слід міняти через 3 - 4 перебіжки. Разом з новим ведучим у гру входять і заплямовані.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу зі зміною напряму, виховує сміливість, кмітливість, швидкість реакції та орієнтування.

Вовк у рові


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У центрі майданчика проводяться дві паралельні лінії на відстані 60 – 80 см одна від одної. На протилежних сторонах зали відзначаються лініями два «будинки». Вибираються 1 - 2 провідних - «вовки», які посідають місце в «рву». Інші граючі – «кози» – розташовуються за лінією одного з «будинків».

Опис За сигналом "кози" перебігають в інший "будинок", перестрибуючи на ходу через "рів". «Вовки» намагаються заплямувати стрибаючих. Спіймані відходять убік. Після цього перебіг повторюється. Виграють ті, хто не буде піймати.
Правила: 1) Перебіжки дозволяються лише за сигналом; 2) наступати на «рів» не можна; 3) «вовки» немає права вибігати з «рва»; 4) ті, хто затримався перед «ровом», повинні обов'язково за командою керівника перестрибнути його, інакше вони вважаються спійманими.

Методичні вказівки. За великої кількості граючих перебіжки проводяться кількома групами. Відстань між лініями та кількість "вовків" у "рву" можна збільшити.
Варіанти: 1) стрибати через "рів" з місця (поштовхом однієї та двох ніг); 2) після підрахунку заплямовані продовжують грати.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу та стрибків у довжину, розвиває орієнтування, кмітливість, сміливість.

«ДВА МОРОЗА»

Кількість граючих; 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На протилежних сторонах зали відзначаються двома паралельними лініями два «будинки». Два ведучі – «морози» – стають посередині майданчика. Інші розташовуються за лінією «вдома».

Опис Два «морози» але команді керівника звертаються до тих, хто грає зі словами:
Ми два брати молоді.
Два морози видалені:
Я – мороз червоний сел.
Я мороз синій ніс*.
Хто з вас наважиться
В дорогу-дорогу пуститися?
Діти їм відповідають:
Не боїмося погроз,
І не страшний нам мороз.
*Третю і четверту фрази ведучі вимовляють по черзі.

З цими словами діти починають перебіг у протилежний «будинок». "Морози" плямують їх - "заморожують". Впіймані залишаються на тому місці, де до них доторкнувся «мороз».
При зворотній перебіжці, що виконується після тієї ж команди, граючі намагаються виручити заплямованих, торкаючись них. "Морози" заважають цьому.
Після кількох перебіжок ведучі змінюються. Виграють ті, що не були спіймані.

Правила: 1) перебігати можна лише після слів «і не страшний нам мороз»; 2) не можна повертатися в «дім»; 3) не можна вибігати з «вдома», щоб звільнити упійманих.
Методичні вказівки. Слова слід вивчити до початку гри. Ведучих краще розташовувати один за одним, окресливши зону їхньої дії. До суддівства слід залучити помічників.
Педагогічне значення гри. Гра вимагає від граючих швидкої орієнтування, спритності, сміливості. Вона допомагає вихованню почуття товариської взаємодопомоги, сприяє вдосконаленню вміння бігати бістро, легко змінюючи швидкість та напрямок рухів.

«ЗАЄЦЬ БЕЗ ЛОГОВА»


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці розраховуються за трійками (четвірками або п'ятірками). Два гравці беруться за руки, між ними стає заєць. Вибираються двоє ведучих - "мисливець" та "заєць". Всі граючі рівномірно розподіляються на майданчику.
Опис За сигналом "мисливець" починає ловити "зайця", який тікає від нього. Рятуючись від переслідування, «заєць» забігає в чийсь будинок. Хазяїн «вдома» змушений сам тікати від «мисливця». Якщо «мисливець» встигає доторкнутися до того, хто тікає, то вони змінюються ролями.
Правила: 1) не можна пробігати крізь будинок; 2) хто стоїть у «домі» повинен відразу ж вибігати, щоб звільнити місце «новому зайцю»; «зайця», що забарився, можна плямувати; 3) не можна заважати "зайцеві" вбігати в "будинок".
Методичні вказівки. Тих, хто стоїть у парах, потрібно міняти з тікаючими, встановивши правило обов'язково змінювати гравцями, що прибігли гравцями, що утворюють «дім». Не слід дозволяти довго ловити одну пару гравців.
Варіанти: 1) пересувати «вдома» майданчиком; 2) закривати "вдома" по сигналу.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню швидкості реакції, орієнтування, спритності, виховує винахідливість, рішучість.

ПТАХИ І КЛІТИНА

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці поділяються на дві підгрупи. Одні, взявшись за руки, утворюють коло – «клітину». Інші розташовуються з зовнішньої стороникола. Гра краще проводити з музичним супроводом, для чого підбираються дві мелодії.
Опис За сигналом керівника, що стоять по колу під музику, починають рухатися в один бік. Інша частина граючих - "птахи", - розставивши руки убік, рухається у протилежному напрямку. Потім мелодія змінюється, що стоять по колу, зупиняються і піднімають руки вгору. "Птахи" вбігають і вибігають із "клітини". За другим сигналом музика припиняється, стоять по колу присідають і опускають руки вниз. Ті, хто опиняються всередині «клітини», вважаються спійманими та стають у спільне коло. Так гра триває доти, доки не будуть спіймані всі «птахи».
Правила: 1) не можна опускати руки (закривати клітину) до сигналу; 2) упійманими вважаються ті, у кого в момент сигналу голова опиниться всередині клітини; 3) під час другої мелодії всі птахи повинні пробігати через клітку.
Методичні вказівки. Напрямок рухів граючих потрібно міняти. Тривалість мелодії має бути різною. Необхідно стежити, щоб під час затримування діти не застосовували сили.
Варіанти: 1) пересуватись танцювальними кроками; 2) підібрати кілька мелодії, які потребують різних способів пересування.
Педагогічне значення гри. У грі удосконалюється швидкість реакції, розвивається музичний слух, ритмічність рухів, виховується рішучість, творча активність.

"ВГАДАЙ ХТО"

Кількість граючих: 10 – 20 осіб.
Місце: зал, коридор, майданчик.
Підготовка. Гравці утворюють коло. Усередині кола стає ведучий.
Опис За вказівкою керівника ведучий заплющує очі. Один із граючих підходить до ведучого, торкається нього і, змінивши голос, називає його ім'я. Після того як гравець повернеться на своє місце, керівник дозволяє ведучому розплющити очі і назвати того, хто підходив. Якщо він вгадає, його місце займає названий гравець.
Правила: 1) не можна розплющувати очі без дозволу керівника; 2) повертатися потрібно лише на своє місце.
Методичні вказівки. Ведучого, який кілька разів не вгадав, треба замінити іншим. Можна дозволити граючим не вимовляти імені, а наслідувати тварин і птахів.
Педагогічне значення гри. У цій грі діти вчаться безшумно пересуватися. Вони розвиваються слух, спостережливість, Гра типова для заключної частини уроку.

ЕСТАФЕТА ЗВІРІВ

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці розподіляються за командами з рівною кількістю гравців. Кожен номер отримує назву тварини: «лев», «ведмідь», «слон» і т. д. Усі команди вишиковуються в колону за лінією старту. З відривом 5 - 8 м проводиться інша лінія.
Опис За командою перші номери всіх команд розпочинають рух до протилежної лінії. При цьому вони імітують пересування тих звірів, яких вони зображають. Добігши до лінії та торкнувшись її рукою, вони повертаються назад. Прибіг першим приносить своїй команді очко. Після цього по команді починають біг другі номери і т.д.
Правила: 1) розпочинати рух можна лише за командою «Марш!»; 2) добігши до лінії, потрібно торкнутися її рукою; 3) під час бігу обов'язково імітувати рух тварини.
Методичні вказівки. Не слід вибирати надто складні способи пересування. Потрібно стежити за збереженням ладу та дисципліни граючих. У необхідних випадках можна побудувати котрі займаються над колони, а шеренгу. Після кожної перебіжки потрібно оголосити загальний рахунок.
Варіант: раптовий дзвінок.
Педагогічне значення гри Гра сприяє розвитку швидкості, спритності, сили, виховує відповідальність за свої дії перед колективом.

ЕСТАФЕТА З М'ЯЧАМИ

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал; 4 – 6 м'ячів, стільки ж булав.
Підготовка. Гравці діляться на чотири-шість команд, які розміщуються в колонах за лінією старту. На відстані 4-6 м від лінії старту проти кожної команди в коло ставиться булава. Перед кожною командою кладеться м'яч.
Опис За сигналом перші гравці кидають або котять м'яч по підлозі, намагаючись потрапити в булаву. Після цього вони швидко біжать за м'ячем та повертають його другому гравцю. Булаву, що впала, ставлять у коло. Другий гравець повторює перші дії. За збиту булаву команда отримує очко. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету (за це вона отримує 10 очок) і зіб'є більше булав, тобто набере більше очок.
Правила: 1) збивати булаву можна лише вказаним способом; 2) при кидках не заступати за лінію; 3) не можна заважати гравцям підбирати свій м'яч чи булаву; 4) не дозволяється кидати м'яч наступному гравцю, не добігши до лінії старту.
Педагогічне значення гри. У грі вдосконалюються навички метання, розвивається спритність та точність руху.

«СТІЙ!»


Місце та інвентар: зал, майданчик; малий м'яч.
Підготовка. Ведучий отримує м'яч і стає всередину кола Інші граючі стають у коло і розраховуються по порядку номерів.
Опис За сигналом керівника ведучий кидає м'яч у підлогу та називає будь-який номер. Викликаний гравець біжить у коло і намагається впіймати м'яч. У цей час інші граючі розбігаються майданчиком. Впіймавши м'яч, гравець кричить: «Стій!». Усі зупиняються на тому місці, де їх застала команда. Ведучий кидає м'яч у когось із граючих, які можуть увертатися від м'яча, не сходячи з місця. Якщо м'яч потрапить у гравця, то йому зараховується штрафне очко, і гра починається знову. Якщо ж кидок невдалий, то ведучий біжить за м'ячем і, спіймавши його, знову командує: «Стій!».
Правила: 1) не дозволяється сходити з місця після команди «Стій!»; 2) не можна сильно кидати м'яч.
Методичні вказівки. Після невдалого кидка ведучого, всі граючі повинні повернутися на свої місця в коло. Не можна дозволяти ховатися один за одного і в якісь укриття Гра проводиться до певної кількості штрафних очок
Варіанти: 1) кожному, хто грає, дати номер або назву тварини; ведучий, кидаючи м'яч, повинен правильно назвати цього гравця; 2) включити правило про «прийом м'яча» від ведучого. Гравець приймає м'яч. стає ведучим. Ці варіанти придатні для дітей старших вікових груп.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє закріпленню навичок лову і метання малого м'яча, сприяє вихованню швидкості реакції, орієнтування, вміння швидко перемикатися з одного на інше.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 3 - 4-х КЛАСІВ

"ДЕНЬ І НІЧ"

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині майданчика намічаються дві паралельні лінії. Усі граючі діляться на дві команди, які розташовуються вздовж лінії навпроти один одного. Ззаду них, за два-три метри від стіни, креслять лінії «будинків». Одна команда отримує назву «день», інша – «ніч».
Опис Керівник називає одну із команд. Названа команда ловить гравців іншої команди, які повернувшись, тікають у свій «дім». Після підрахунку заплямованих команди повертаються на свої місця, і гра повторюється знову. Виграє команда, яка впіймала більше, що грає.
Правила: 1) починати біг лише за командою; 2) ловити тих, хто тікає тільки до межі «вдома»; 3) не можна тікати від переслідувачів, змінюючи напрямок бігу.
Методичні вказівки. Викликати команди потрібно несподівано. До суддівства слід залучати помічників.
Варіанти: 1) використовувати різні вихідні положення для тих, хто грає; 2) пропонувати граючим виконувати різні завдання – вправи.
Педагогічне значення. У грі удосконалюється швидкість реакції на слухові сигнали.

«ВИКЛИК»


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика кресляться лінії «будинків». Гравці діляться на дві команди, які розміщуються за лініями в одну шеренгу.
Опис За призначенням капітана однієї з команд хтось із тих, хто грає, біжить до «дома» «противника». Учасники витягають руки вперед, повернувши долоні нагору. Прибіг гравець три рази стосується долонь одного або трьох різних граючих. Після третього торкання гравець біжить до свого «дому», а викликаний ним учасник намагається зловити його. Якщо йому це не вдається, то він стає в потилицю за гравцем, що викликав його, а в разі удачі втікає переходить в «полон» до іншої команди. Після цього капітан протилежної команди призначає свого гравця для вивезення "противника". Перемагає команда, яка має більше упійманих гравців.
Правила: 1) не можна розпочинати біг до третього дотику;
2) ловити можна лише до лінії «вдома»; 3) упійманий переходить на протилежний бік і стає «полоненим» гравця, що його викликав; 4) «полоненого» можна врятувати.
Методичні вказівки. Не слід дозволяти капітанам висилати для виклику поспіль одних і тих же гравців. Гра потрібно проводити без великих пауз, вимагаючи від дій, що грають швидкості.
Педагогічне значення. Гра сприяє вихованню швидкості реакції, швидкості бігу, сміливості та взаємовиручки.

КАРАСІ І ЩУКА

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місце: майданчик, зал.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика проводяться дві лінії «вдома карасів». Ведучий – «щука» – стає в середині майданчика, решта граючих – «карасі» – розташовуються в одному з будинків.
Опис За командою керівника «карасі» починають перебіжку у протилежний «дім». «Щука» намагається їх упіймати. Заплямовані відходять убік, а потім, коли їх буде 5 – 6 осіб, беруться за руки та утворюють «мережу». "Щука" стає ззаду "мережі". Тепер при перебігу "карасі" повинні пробігати через "мережу". Піймані пізніше утворюють коло - "кошик", а потім - "вершу", ставши у дві шеренги обличчям один до одного. Перемагає той, хто буде спійманий останнім.
Правила: 1) перебіжка дозволяється лише за командою;
2) «карасі» повинні пробігати через всі «мережі» «рибалок»;
3) гравці, що утворюють «мережу», не повинні заважати «карасям», що пробігають; 4) «щука» не може забігати в «мережу» (граючі можуть упіймати її).
Методичні вказівки. При великій кількості гравців можуть бути два ведучі. Учасників слід спонукати до активних, рішучих дій.
Педагогічне значення. Гра сприяє вихованню швидкості, спритності, орієнтування, сміливості, колективності дій.

«ГОНКА М'ЯЧІВ ПО КОЛО»

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; два великі м'ячі.
Підготовка. Гравці утворюють коло і розраховуються на 1 – 2-й. Перші номери становлять одну команду, другі – іншу. Направляючим обох команд - капітанам - дається з баскетбольного або волейбольного м'яча.
Опис За сигналом капітани пасують м'яча ближнім гравцям своєї команди. Причому заздалегідь визначається, що одна команда передає м'яч за годинниковою стрілкою, а інша - у протилежному напрямку. М'яч по черзі передається кожному гравцеві команди та повертається назад капітанові. Виграє команда, яка раніше зуміла передати м'яч певну кількість разів по колу.
Правила: 1) м'яч можна передавати лише через одного гравця; 2) не можна виходити зі свого місця; 3) м'яч, що впав, потрібно зловити і, повернувшись на своє місце, передати наступному гравцю.
Методичні вказівки. Якщо граючих багато, то утворюється кілька кіл. У кожному колі має бути свій суддя. Передавати м'яч слід лише певним способом.
Варіанти: 1) передачі виконувати у положенні сидячи;
2) перед початком гри м'ячі давати гравцям, які перебувають на протилежних сторонах кола; 3) передачі м'яча обом командам виконувати в один бік. Гра закінчується, коли один м'яч наздожене другий.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються навички лову та передачі м'яча, розвивається швидкість реакції та орієнтування, виховується почуття колективізму.

«ПЕРЕСТРІЛКА»

Кількість граючих: 20 – 25 осіб.
Підготовка. Гравці поділяються на дві команди. Майданчик розділяється лінією на дві половини. На протилежних сторонах майданчика намічаються дві лінії за 2 - 3 м від стіни зали. Усі граючі розташовуються усередині поля, кожна команда зі свого боку.
Опис. Одна з команд по жеребу отримує м'яч. За сигналом гравці цієї команди починають м'ячем п'ятнадцять гравців, розташованих на протилежному боці майданчика. Гравці цієї команди не виходять за межі поля, намагаються уникнути м'яча. М'яч, що відскочив від майданчика чи гравця, вони ловлять і, у свою чергу, починають плямувати «противника». Заплямований гравець виходить із гри. Виграє команда, яка зуміла швидше вибити гравців протилежної команди.
Правила: 1) заплямованим вважається гравець, у якого м'яч влучить з льоту; 2) не можна переступати за лінії майданчика;
3) ловити м'яч дозволяється, але якщо м'яч не буде спійманий, то гравець вважається заплямованим; 4) не можна бігати з м'ячем у руках (без м'яча можна вільно пересуватися).
Методичні вказівки. У кожній команді слід призначити капітана. Довжина поля не повинна бути занадто великою, оскільки це ускладнить дії гравців. Способи кидків краще визначити заздалегідь і вимагати їх застосування. Не кидати м'яч сильно, не цілитися в голову тих, хто тікає.
Варіанти: 1) заплямовані переходять у полон між двома лініями на боці супротивника. Їх можна врятувати, перекинувши їм м'яч; 2) дозволити кидки у гравців лише з двох-трьох точок на середній лінії. Гравцям у цих точках м'яч можна передавати.
Педагогічне значення Гра - типовий зразок командних ігор, у яких необхідна висока узгодженість дій учасників. Вона сприяє закріпленню та вдосконаленню навичок у метанні м'яча, розвитку швидкості, орієнтування та реакції, вихованню колективізму та взаємодопомоги.

ЗАХИСТ ЗМІЦНЕННЯ

Кількість граючих: 12 – 15 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; великий м'яч, три гімнастичні палиці.
Підготовка. У центрі зали креслиться коло. Гравці поступово розташовуються за його лінією. У центрі кола встановлюється «зміцнення» – три пов'язані палиці. Вибирається ведучий, який стає поруч із «зміцненням».
Опис За сигналом граючі намагаються влучити м'ячем у «зміцнення». Ведучий заважає цьому. Гравець, який потрапляє в ціль, змінюється місцем із ведучим.
Правила. 1) кидати м'яч, не заходячи за лінію кола; 2) ведучий немає права тримати руками зміцнення; 3) міняти ведучого тільки після того, як «зміцнення» буде збите (або захисник сам упустить його).
Методичні вказівки. Слід регулювати відстань між зміцненням та кидаючими відповідно до можливостей учнів. Потрібно всіляко стимулювати колективні дії, віддаючи перевагу передач м'яча.
Варіанти: 1) замість «зміцнення» ставити у колі кілька булав, які ведучий має право встановлювати знову після падіння; 2) ведучому захищати гравця, що входить у нешр кола.
Педагогічне значення Гра сприяє вдосконаленню навичок метання, лову та передачі м'яча, виховує сміливість, швидкість орієнтування н рішення.

«НЕ ДАВАЙ М'ЯЧ ВЕДУЧОМУ»

Кількість гравців: до 10 осіб.
Підготовка. Граючі утворюють коло діаметром 8 - 10 м. У центр кола стають 2 - 3 ведучих. Одному з тих, хто стоїть по колу, дається м'яч.
Опис За сигналом граючі починають передавати м'яч один одному. Ведучі намагаються перехопити м'яч або торкнутися його. Якщо їм це вдається, то гравець, який припустився помилки, займає місце ведучого, який переходить у коло.
Правила: 1) ведучий має право торкатися м'яча у повітрі, а й у руках граючих; 2) не можна бігати з м'ячем у руках; 3) не дозволяється перекидати м'яч через голову ведучих.
Методичні вказівки. Необхідно звернути увагу тих, хто грає на важливість застосування відволікаючих рухів з м'ячем н узгодженість дій ведучих. Щоб привчити тих, хто грає зберігати своє місце, можна розставити їх по накресленому колі.
Педагогічне значення. Гра належить до підготовчих до баскетболу, ручного м'яча. У ній учні освоюють навички техніки та тактики цих ігор.

«БІЙ ПІВНИКІВ»

Кількість гравців: 20 – 40 осіб.
Місце; зал, майданчик.
Підготовка. Граючих розподіляють по парах відповідно до їх можливостей. У кожній парі граючі стають один на одного на одній нозі, зігнувши іншу ногу, руки за спину.
Опис За сигналом граючі прагнуть поштовхом плеча вивести з рівноваги «суперника», змусивши його стати на дві ноги. За кожну успішну спробу нараховується одне очко. Виграє той, хто набрав більше очок.
Правила: 1) не можна штовхати руками; 2) не можна міняти ногу без команди.
Методичні вказівки. Майданчик для гри повинен бути рівним, без ям н вибоїн. У залі не можна допускати скупчення граючих, що може призвести до травмування.
Педагогічне значення. Гра використовується головним чином у вступній частині уроку. Вона сприяє розвиненому/по силі, спритності, швидкості реакції.

«КЛАС, СМИРНО!»

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місць: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці будуються в одну шеренгу.
Опис Керівник подає різні команди. Потрібно виконувати ті, перед якими буде сказано слово «клас». Помилки роблять крок уперед, продовжують грати. Наприкінці гри відзначають найнеуважніших.
Правило: гравець, який не виконав команду з попереднім словом, а також той, хто виконає команду без попереднього слова, роблять крок уперед.
Методичні вказівки. Потрібно робити паузу між наступними командами. Гра не обов'язково проводити стоячи на місці.
Педагогічне значення. Гра допомагає засвоїти стройові команди та перебудови, виховує увагу та швидкість реакції.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 5 - 8-х КЛАСІВ

«БОРОТЬБА В КВАДРАТАХ»

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині зали кресляться три квадрати.
один розміром 10X10 м та два 5X5 м. Всі граючі стають у великий квадрат.
Опис За сигналом розпочинається боротьба. Кожен прагне залишитися у великому квадраті. Ті, хто опинилися за лініями, переходять у наступний квадрат. Через певний час сигналу керівника боротьба припиняється. Ті, хто перейшли в наступний квадрат, готуються там до продовження боротьби. Виграють ті, хто зможе залишитися у великому квадраті.
Правила: 1) під час боротьби дозволяється захоплювати «суперника» лише за руки та тулуб; 2) не можна нападати на гравця ззаду; 3) вибулим вважається той, хто двома ногами перейде через липні, що обмежують.
Методичні вказівки. Гра рекомендується лише для хлопчиків. Час боротьби слід суворо дозувати (не більше 1 хв). Після цього слідує перерва на пояснення та переходи. У кожному квадраті має бути свій суддя. Необхідно вимагати від тих, хто грає чесної боротьби, що виключає напад ззаду і вдвох на одного.
Варіант: по черзі викликати у квадрат одну-дві пари. За перемогу у парі команда отримує очко.

ЗУСТРІЧНА ЕСТАФЕТА З ПОДОЛАННЯМ ПЕРЕШКОД

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У 3 - 4 м від степу на протилежних сторонах залу кресляться дві паралельні лінії. У середині встановлюється перевернута гімнастична лава, за 5 - 6 м від ліній ставляться гімнастичний кінь і козел.
Гравці діляться на 2 команди, які, своєю чергою, поділяються на дві половини. Одна частина команди розташовується на одній половині зали, інша – навпроти неї (рис. 2).
Опис По сигналу направляючі колони, розташованих однією зі сторін, починають біг до протилежної колоні. По дорозі вони перестрибують через козла, пробігають рейкою, гімнастичною лавкою, підлазять під конем. Потім напрямні стосуються чергового гравця на лінії старту, який повторює їхній шлях, а самі стають за останніми в колоні. Гра може закінчитися, коли всі гравці поміняються сторонами або знову повернуться на свої місця.
Правила: 1) починати біг можна лише після торкання чергового гравця; 2) порушення способу подолання перешкод граючі штрафуються очками.
Методичні вказівки. При розподілі тих, хто грає по командам, необхідно враховувати їх сили. До суддівства слід залучити помічників, які б підраховували штрафні очки. Можна наперед визначити для переможця суму очок, з якої надалі віднімати штрафні очки.
Педагогічне значення. У грі удосконалюються навички подолання різноманітних перешкод, розвивається спритність, почуття рівноваги, координація рухів, виховується відповідальність за свої дії перед колективом.

«ЧОВНИК»

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У центрі зали проводиться лінія 3 - 4 м. Гравці, розбившись на дві команди, розташовуються у двох протилежних шеренгах. Капітани команд за жеребом визначають, якій команді розпочинати гру (рис. 3).
Опис Призначений капітаном гравець зі стартової лінії стрибає вперед. На місці приземлення за його п'ятами суддя проводить межу. З цієї межі в зворотному напрямкустрибає гравець іншої команди. І так гра триває, доки не стрибнуть усі учасники. Перемагає команда, останній гравець якої перестрибне через лінію старту. Після цього команди змінюються ролями.
Правила: 1) при стрибках не можна наступати на лінію; 2) позначка довжини стрибка робиться за найближчим торканням лінії старту; 3) кожен має право стрибнути не більше одного разу.
Методичні вказівки. Гра краще проводити на м'якому грунті. Під час проведення гри у залі можна використовувати мати. До початку гри корисно повторити техніку стрибка з місця. Щоб уникнути суперечок, бажано робити точні вимірювання за допомогою рулетки, метра та ін.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюється навичка стрибка у довжину з місця. Одночасно розвивається сила, стрибуча, виховується зосередженість, наполегливість, відповідальність за свої дії.

«МІСТО ЗА МІСТОМ»

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; лапта та маленький м'яч.
Підготовка У безпосередній близькості від стіни зали креслиться лінія міста. У решті поля намічається 3 - 4 кола діаметром 1 -2 м.
Гравці поділяються на дві команди. За жеребом одна команда отримує право грати в «місті» і стає за лінією, а інша розташовується під «містом», в іншій частині майданчика (але не в колах). У кожній команді вибирається капітан (рис. 4).
Опис Капітан команди, що грає в полі, бере м'яч і ставши в «місто», підкидає м'яч перед собою. Гравець іншої команди вдаряє по м'ячу лаптою.
Після цього пробиваючий вибігає з «міста» в першу станцію і, якщо надається можливість, забігає до інших станцій і повертається назад. За це команді нараховується очко.
Після удару граючі в полі намагаються зловити м'яч, що летить. Якщо це їм вдається, команди змінюються ролями. Якщо ж зловити м'яч не можна, то гравці намагаються заплямувати м'ячем гравця, що перебігає. Гра триває доти, доки не закінчиться певний час або не буде набрано певну кількість очок. Виграє команда, яка набрала більше балів.
Правила: 1) перебігати можна лише тоді, коли м'яч перебуває у полі; 2) кожен гравець має право на одну подачу м'яча, капітан може подавати три рази; 3) гравець, у якого потрапили м'ячем під час перебіжки, може взяти м'яч і одразу ж зачепити гравців протилежної команди; 4) влучення м'ячем і лов «свічки» дають право на перехід у «місто». Зміна проводиться і в тому випадку, якщо у команди в «місті» нема кому подавати м'яч.
Методичні вказівки. У грі обов'язково використовувати помічників – лічильників очок. Необхідно звернути увагу капітанів команд на правильне розміщення учасників залежно від їх можливостей.
Педагогічне значення. Ця гра є одним з варіантів широко поширеної гри в лапту. Цінність її полягає в активному впливі на весь руховий апаратзаймаються. У грі закріплюються навички бігу, метання та лову м'яча, удосконалюється швидкість, точність та спритність рухів, виховується почуття товариства та колективізму.

«ПЕРЕПРАВА»

Кількість гравців: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал; гімнастичні снаряди, набивні м'ячі.
Підготовка. На протилежних сторонах зали кресляться лінії «міста». Гравці діляться команди з 6 - 8 людина. Вибираються капітани. Кожна команда займає місце в «місті» і отримує у своє розпорядження однакові засоби переправи – лави, набивні м'ячі та ін.
Опис За сигналом всі команди починають переправу на протилежний берег річки. Для цього використовуються наявні у них снаряди. При пересуванні не можна торкатися підлоги. Команда, яка швидше і з меншими втратами вирішить це завдання, виграє.
Правила: 1) торкнувся підлоги вибуває з гри; 2) при переправі всі можуть допомагати один одному (крім тих, хто вибув з гри).
Методичні вказівки. Перед початком гри потрібно дати час командам на обмірковування плану своїх дій. Інвентар, що вибирається для гри, не повинен бути надто важким і громіздким. За кожною командою спостерігає свій суддя. У деяких випадках можна призначити помічників для страхування гравців.
Вибулі з гри займають заздалегідь відведене їм місце. Вони не повинні своїми підказками заважати грі.
Педагогічне значення. Ця гра типу «завдання» дуже корисна. Вона сприяє розвитку творчої ініціативи, кмітливості, взаємодопомоги, колективізму граючих, а також удосконалює рівновагу, точність рухів та зміцнює силу.

ЕСТАФЕТА З ЕЛЕМЕНТАМИ БАСКЕТБОЛУ

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; кілька баскетбольних м'ячів.
Підготовка. Гравці розділяються на декілька команд і розташовуються в колонах на протилежних сторонах майданчика. Кожна команда отримує м'яч (рис. 5).
Опис По команді направляючі швидко ведуть м'яч до протилежного щита та кидають у кільце. Підібравши м'яч, що відскочив, вони ведуть його назад і передають наступному учаснику, а самі стають за останнім гравцем у колону. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету та набере найбільшу кількість очок.
Правила: 1) ведення починається лише з лінії майданчика; 2) очко зараховується за влучення м'яча у кільце; 3) за порушення правил ведення та пересування з м'ячем призначається штрафне очко.
Методичні вказівки. Естафету можна використовувати щодо ведення і кидків м'яча в кільце. Вкидаючим м'яч у кільце можна вирішувати кілька спроб. За кожною командою має спостерігати суддя – лічильник очок. Спосіб виконання передач н кидків м'яча має бути обумовлений.
Педагогічне значення. Естафета сприяє закріпленню навичок лову, передачі, ведення та кидків м'яча в кільце.

«БОРОТЬБА ЗА М'ЯЧ»

Кількість гравців: близько 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; великий м'яч.
Підготовка. Для гри використається розмітка баскетбольного поля. Гравці поділяються на дві команди. Кожна команда одягає майки або пов'язки одного кольору.
Опис За сигналом керівника капітани команд розігрують м'яч. Команда, що оволоділа м'ячем, намагається зберегти м'яч у себе і зробити при цьому більше передач. Інша команда прагне відібрати м'яч та не дати зробити багато передач. Оволодівши м'ячем, ця команда намагається зберегти м'яч у своїх руках. Гра триває певний час або до вказаної кількості очок. Виграє команда, яка набрала більше балів.
Правила: 1) з м'ячем не дозволяється робити більше 3 кроків та заступати за лінії майданчика; 2) гравців не можна затримувати руками, штовхати тощо; 3) перехоплений м'яч вводиться у гру через лінії; 4) не можна передавати м'яч між одними і тими ж гравцями більше двох разів; 5) за кожної нової передачі капітан команди має назвати счет.
Методичні вказівки. При великій кількості гравців потрібно створити чотири команди, які грають своїх половинах поля. Судять гру помічники, а керівник стежить за рахунком та часом гри. Організуючи дії граючих, важливо звернути їхню увагу на правильну гру в захисті, засновану па триманні одного певного гравця.
Педагогічне значення. Гра є підготовчою» до баскетболу та ручного м'яча. Ті, хто займається, засвоюють технічні та тактичні елементи цих спортивних ігор.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 9 - 10-х КЛАСІВ

«КОЛОВА ЕСТАФЕТА»

Кількість гравців: 15 – 20 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині майданчика намічається коридор шириною 5 – 6 м. На відстані 8 – 10 м від коридору встановлюються чотири стійки для гравців. Команди розташовуються у колонах навпроти один одного (рис. 6).
Опис По сигналу керівника напрямні обох команд займають місце лінії старту. За командою "Марш!" вони починають біг до стійки, оббігають її і прямують у протилежний бік. Обійшовши другу стійку, вони вбігають у коридор, де передають естафету черговому учаснику. Виграє команда, яка раніше закінчить біг.
Правила: 1) передавати естафету лише у коридорі; 2) не можна триматися на повороті за стійки і заважати учаснику, що пробігає.
Методичні вказівки. Необхідно стежити за правильністю передачі естафети. Слід змінювати напрямок бігу гравців.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються спеціальні легкоатлетичні навички (передача естафети та біг по дистанції), розвивається сила та швидкість, виховується орієнтування та точність рухів.

«СЛІДНИКИ»

Кількість гравців: 15 – 20 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці поділяються на кілька команд, кожна з яких вишиковується в колону. На майданчику розмічаються місця старту кожної команди (рис. 7).
Опис По команді направляючі кожної команди починають біг за годинниковою стрілкою. Причому кожен намагається наздогнати і заплямувати попереду. Обійшовши коло, напрямні стосуються чергових учасників, які продовжують змагання. Виграє команда, гравець якої першим наздожене попереду суперника.
Правила: 1) не починати біг до торкання; 2) не можна заважати гравцям інших команд, що біжать; 3) при бігу суворо дотримуватися розмітки дистанції.
Методичні вказівки. Шлях руху граючих краще позначати за допомогою будь-яких предметів (стійок, набивних м'ячів). В очікуванні старту черговий учасник повинен розташовуватись за другою лінією. Якщо сили команд рівні і наздогнати нікого не вдається, гру слід перервати, зробивши паузу для відпочинку.
Педагогічне значення. Гра сприяє вдосконаленню швидкості бігу і витривалості, виховує відповідальність перед колективом за свої дії.

ПЕРЕТЯГУВАННЯ КАНАТУ

Кількість гравців: 20 - 30 осіб,
Місце та інвентар: зал, майданчик; канат.
Підготовка. У середині зали креслиться лінія старту та дві лінії фінішу, що віддаляються від лінії старту на 1 – 2 м.
Гравці поділяються на дві команди у суворій відповідності зі своєю силою та можливостями (рис. 8).
Опис, Граючі беруть канат і ста ловляться по обидва боки лінії старту. До того ж позначка на канаті знаходиться строго на лінії старту. По команді граючі намагаються перетягнути "противників" на свій бік. Виграє команда, яка за «час» гри зможе більше разів перетягнути «противника».
Правила: 1) тягнути лише за командою керівника; 2) гра зупиняється, як тільки позначка на канаті перетне лінію фінішу однієї з команд; 3) не можна різко відпускати канат у момент перетягування.
Методичні вказівки. Велике значеннямає підбір складу команд і призначення хорошого капітана, який правильно розставив учасників. Гравці обов'язково мають бути у спортивному взутті. Після кожної спроби потрібно робити маленьку паузу, щоб виконати кілька вправ на розслаблення.
Педагогічне значення. Гра сприяє розвитку сили, зміцнює почуття товариства та колективізму. Її можна проводити як у навчальних заняттях, і на перерві, фізкультурних святах тощо.

«ЛАПТА ВОЛЕЙБОЛІСТІВ»

Кількість граючих: 12 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; волейбольний м'яч.
Підготовка. Гравці діляться на дві рівні команди, одна з яких стає подає, інша - приймає подачу. Обидві команди розміщуються на протилежних сторонах волейбольних майданчиків (рис. 9). За сигналом перший гравець подає м'яч умовним способом на сторону супротивника, а сам швидко біжить навколо майданчика і повертається на своє місце. Гравці протилежної команди приймають м'яч і розігрують між собою, намагаючись зробити якнайбільше точних передач м'яча за час бігу гравця, який подавав м'яч. Як тільки він повернеться на своє місце, розіграш м'яча припиняється і м'яч передається черговому гравцю для виконання подачі. Так триває доти, поки всі гравці команди, що подає, не виконають перебіжку. Після цього підраховується сума очко», які нараховуються за кожну передачу, і команди змінюються ролями. Виграє команда, гравці якої зможуть набрати більше балів.
Правила: 1) подавати м'яч лише за сигналом; 2) гравець, що біжить, не має права вбігати в межі майданчика і для зміни напрямку захоплювати гравців протилежної команди, торкатися м'яча; 3) до виконання подачі дається дві спроби. Якщо після другої спроби м'яч не буде правильно подано, то протилежній команді нараховується 5 – 10 очок; 4) при пасуванні не можна повторно передавати м'яч тим самим гравцям; м'яч щоразу слід посилати іншому гравцю; 5) розіграш м'яча припиняється після завершення перебіжки, після падіння м'яча на підлогу та після технічної помилки, допущеної під час передачі м'яча.
Методичні вказівки. Гра можна використовувати після того, як ті, хто займається, оволодіють технікою подачі та передачі м'яча. Можна грати не лише на волейбольному майданчику, а й у необладнаному приміщенні. Для ведення гри обов'язково виділити лічильника очок. Спосіб подачі та передачі м'яча необхідно зумовити заздалегідь.
Педагогічне значення. Гра сприяє закріпленню та вдосконаленню технічних прийомів гри у волейбол, сприяє розвитку швидкості дій та швидкості бігу, виховує, зібраність та відповідальність перед командою за свої дії.

ПРИГУНИ

Кількість гравців: 20 – 40 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; стійки та планки для стрибків.
Підготовка. З тих, хто грає, створюються дві команди, гравці яких мають відмінності у формі. Команди шикуються перед місцем для стрибків (рис. 10).
Опис За сигналом стрибки починають перші учасники кожної команди. Вони мають подолати встановлену висоту, щоб брати участь у подальшому змаганні. Кожен виконує дві спроби у загальному потоці. Якщо в одній із спроб висота буде взято, учасник продовжує змагання.
При виконанні стрибка нараховуються окуляри за правильність відштовхування та приземлення. За відштовхування від лінії «3» – 3 очки, від лінії «2» – 2 очки, від лінії «1» – одне (відповідно до розмітки). Те саме за приземлення. У кращому разі за стрибок учасник може здобути 6 очок. Гра проводять або до обумовленої суми набраних очок, або до визначення найбільшої кількостірешти учасників.
Правила: 1) всі стрибки виконуються певним способом за сигналом; 2) які не взяли висоту вибувають із змагання.
Методичні вказівки. Необхідно чітко розмітити місця відштовхування та приземлення. Черговий стрибок виконуватиме лише після повної підготовки місця змагання. До суддівства залучаються кілька людей: лічильників очок, суддів біля ліній, у планки та в ямі для стрибків.
Педагогічне значення. Основне призначення цієї гри – закріплення навичок легкоатлетичних стрибків у висоту, виховання вміння змагатися та допомагати колективу у досягненні перемоги.

«ЗАХИСТ ВОРОТ»

Кількість гравців: 26 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; стійки для стрибків, м'яч для гри у гандбол.
Підготовка. У центрі майданчика креслиться коло радіусом 6 м. Через нього намічається середня лінія, яка поділяє майданчик навпіл. У центрі кола на відстані 3 м одна від одної встановлюються стійки для стрибків. Гравці розподіляються за командами. Кожна команда складається з 13 осіб - одного воротаря, G нападаючих та 6 захисників. Команди з жеребкування обирають половину поля та початок гри. Кожна команда на своїй половині поля залишає 6 нападників, а на бік супротивника відсилає воротаря та 6 захисників. Воротар займає місце у воротах, а захисники розташовуються за радіусом кола (рис. 11).
Опис За сигналом команда, яка володіє м'ячем, починає атаку. Передаючи м'яч та пересуваючись, нападники намагаються закинути м'яч у ворота. Захисники заважають їм і, перехопивши м'яч, передають його на протилежний бік своїм нападникам. Ті, своєю чергою, починають атаку воріт супротивника. Гра продовжується до певного часу або рахунку очок.
Правила: 1) не можна заходити за середню лінію, межі майданчика й у центральне коло; 2) не дозволяється тримати м'яч більше 3 сік. та бігти з ним більше 3 кроків; 3) забороняється затримувати, штовхати гравців, виривати у них м'яч із рук. За всі ці порушення у команди, що володіла м'ячем, м'яч відбирається і передається нападником протилежної команди, а команда, що захищалася, карається вільним кидком з місця порушення (при цьому захисники не можуть розташовуватися ближче ніж у 3 м oт м'яча).
Методичні вказівки. Кількість граючих може бути по-різному. На перших етапах навчання бажано проводити гру у нечисленних командах. Причому нападників має бути більше, ніж захисників. Надалі це співвідношення поступово зрівнюється.
Педагогічне значення. Гра використовується в заняттях з ручного м'яча. Вона сприяє закріпленню та вдосконаленню елементів техніки та тактики цієї спортивної гри. Цей варіант гри можна проводити в малих залах, причому в ньому одночасно може брати участь майже підклас.

ЕСТАФЕТА ЛИЖНИКІВ

Кількість гравців: 15 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал. майданчик; стійки.
Підготовка. Розмічаються лінії старту та фінішу. У середині майданчика встановлюється кілька спеціальних стійок (по 5 для кожної команди) на відстані 2 – 3 м одна від одної. Гравці розподіляються за командами (з 3-х осіб кожна) і стають за лінію старту (рис. 12).
Опис По сигналу напрямні біжать, оббігаючи кожну стійку, до лінії фінішу і повертаються назад. На лінії старту їх за пояс беруть другі номери команди. Тепер цю дистанцію вони долають удвох, потім утрьох. Повернувшись на лінію старту втретє, вони швидко змінюють побудову: двоє приймають положення упору лежачи, а третій бере їх за гомілковостопні суглоби. У такому положенні вони просуваються у коридорі між стійками до лінії фінішу. Тут вони знову змінюють становище: двоє крайніх переносять середнього учасника, що повис між ними. Виграє команда, яка першою закінчила дистанцію і отримала менше штрафних очок.
Правила: 1) не можна збивати стійки та порушувати побудову; 2) не дозволяється починати і закінчувати біг передчасно - до приходу партнера до перетину ліній. За всі ці порушення нараховуються штрафні очки.
Методичні вказівки. Гра краще проводити на місцевості, на схилі. Як стійки можуть бути використані гілки дерев. Відстань між стійками може бути змінена відповідно до підготовленості учасників. Відстань між лінією старту н фінішу має бути більше 20 м.
До суддівства залучаються помічники, які підраховують помилки кожної команди.
Педагогічне значення. Гра сприяє придбання необхідних лижнику рухових якостей, витривалості. Швидкості та сили, що виховує наполегливість у подоланні труднощів, колективізм та узгодженість дій. Гра може застосовуватися в попередньому періоді тренування молодих лижників.

«СНАЙПЕРИ»

Кількість гравців: 15 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, спеціально обладнаний майданчик; футбольний м'яч.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика (на відстані трохи більше 30 м) намічаються дві паралельні лінії. На лінії міста зазначається місце подачі. Всі граючі діляться на дві команди, одна з яких займає місце в «місті», інша - у полі. Команді у «місті» дається м'яч (рис. 13).
Опис За сигналом одні з тих, хто грає з місця подачі, ударом відправляє м'яч у поле, а сам відразу ж спрямовується в протилежне «місто». Гравці команди, що діє на полі, приймають цей м'яч і ударом по м'ячу ногою намагаються заплямувати учасника, що перебігає. Якщо останньому вдасться пробігти чистим, його команда отримує очко. В іншому випадку команди міняються місцями. Виграє команда. яка зможе за певний час набрати більше балів.
Правила: 1) м'яч при подачі повинен летіти з невисокою траєкторією та обов'язково вдаритися у поле; 2) не дозволяється зупиняти м'яч руками; 3) не можна заважати гравцеві, що перебігає; 4) перебігаючий після удару зобов'язаний завжди вибігти на поле. Назад він може повернутися тільки після перетину лінії протилежного міста; 5) м'яч, що вийшов за межі поля або в "місто", переходить до іншої команди; 6) гравець, який не подав м'яч, втрачає перебіжку. Після двох невдалих подач команди змінюються ролями.
Методичні вказівки. Гра проводиться у спеціально обладнаному приміщенні із захищеними вікнами або на майданчику. Удари по м'ячу, зупинки повинні проводитись певним способом.
Педагогічне значення. Гра сприяє вдосконаленню техніки гри у футбол, розвиває швидкість, сміливість, рішучість дій.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Розпізнавання тексту книги з зображень (OCR),
форматування та ефікація - творча студія БК-МТГК.

Це варіант усім відомої гри "Кульки", тільки цього разу – для групи. Відповідно, приготувати для конкурсу потрібно надувні кулі, які у процесі прив'язуються до ніг кожного учасника. Можна прив'язати на щиколотку одну, а якщо не шкода - дві кульки. Все залежить від того, чи зможете ви собі дозволити стільки матеріалів. Дається сигнал - і всі беруть участь боротьбу, в якій потрібно зберегти свою кулю цілою (або цілою), але в той же час полопати всі чужі. Перемагає той, хто останній залишається з цілою кулькою. Веселощі, рух та адреналін забезпечений усім!

Естафета

Це конкурс на кшталт естафети: потрібно на швидкість пробігти певну дистанцію. Але пробігти її треба так: два гравці стають спиною до спини, а також беруться за руки. Такою парою вони повинні пробігти дорогу туди, а також назад. Забороняється піднімати та нести на спині другого партнера чи падати – у таких випадках конкурсанти вибувають.

Нагодувати яблуком

Вибираємо із зали кілька пар. Зав'язуємо їм усім очі та ставимо один навпроти одного. Кожному дається по яблуку (стежте, щоб вони були більш-менш рівними за розміром). Завдання - нагодувати того, хто стоїть навпроти, якнайшвидше.

Зняти шапку

У цьому конкурсі можуть брати участь щонайменше двоє, максимум – дві команди по кілька осіб. На землі треба накреслити коло. Учасникам одягаємо на голову шапку, а ліву рукуприв'язуємо до тіла. Завдання: зняти шапку у другого гравця і не дати зняти свою, і все це в межах кола, за межі якого не можна заходити. Для команди кожна знята шапка – очко, для поодинокого випадку переможець – той, хто збереже свій головний убір.

Подивися та запам'ятай

Підготуйте піднос, на який покладете різні предмети: олівець, викрутка, годинник - все, що на думку спаде. Предмети можна як прибирати, так і повертати на місце у процесі конкурсу. Людина із зав'язаними очима має відгадати все, що лежить на таці.

Вирізати літери

Вибрані люди діляться на дві команди, яким вручаються: мотузка, олівці, шпильки, ножиці та кілька аркушів паперу. Ведучий дає сигнал і двоє з кожної команди повинні натягнути мотузку, а решті потрібно вирізати з паперу літери і причепити їх до мотузки так, щоб вийшла цікава та красива фраза з двох слів як мінімум. Перемагають або ті, хто зробив це першими, або ті, у кого фраза вийшла оригінальною.

Рухливі ігри старших класах переважно використовуються підвищення загальної фізичної підготовленості, і навіть спеціальної спортивної підготовки підлітків.

Слід пам'ятати, що у 15-17-річному віці (10-11 класи) продовжується зростання та розвиток організму. Процеси окостеніння скелета, наростання м'язової сили та розвитку внутрішніх органів ще закінчуються. У діяльності нервової та серцево-судинної систем існує деяка неврівноваженість, підвищена збудливість. Витривалість організму юнаків та дівчат 15-17 років менше, ніж у дорослих.

Вага тіла у юнаків додається головним чином завдяки збільшенню м'язової маси; у них не відзначається відставання у розвитку м'язової сили по відношенню до ваги. М'язова система дівчат розвивається повільніше, ніж у юнаків (зокрема слабка мускулатура плечового пояса). Вага тіла дівчат збільшується за рахунок довжини тулуба, розвитку тазового пояса та жирових відкладень.

Порівняльна оцінка співвідношення довжини тулуба та ніг дівчат 15-17 років, показує, що у них за відносно більшої довжини тулуба ноги коротше, ніж у юнаків; тому довжина кроку вони менше. А ці зіставлення ваги тіла та життєвої ємності легень виявляють, що ці показники у дівчат нижчі.

У школярів старшого віку значно зростає здатність до абстрактного мислення та аналізу своїх дій та дій оточуючих. У багатьох юнаків та дівчат остаточно формується інтерес до занять переважно тим чи іншим видом спорту, тому їх залучають рухливі ігри, що дозволяють удосконалюватись у вибраному виді спорту.

Цілком доступними та цікавими для них стають ускладнені за взаємовідносинами учасників рухливі ігри, побудовані на виконанні прийомів та дій, значних за труднощами.

Систематично організовані рухливі ігри при правильному проведенні позитивно впливають на динаміку фізичного розвиткута вдосконалення рухових здібностей котрі займаються.

Зважаючи на те, що в цьому віці розвиток кістково-м'язового апарату ще не закінчився, в іграх не можна допускати тривалих односторонніх силових напруг. Також протипоказані підвищені навантаження в іграх з бігом та стрибками, перенапруги, перетренування, які можуть пошкодити нервову та серцево-судинну системуюнаків та дівчат. Однак з метою підвищення загального фізичного розвитку і вдосконалення рухових навичок цілком можливо проводити ігри з активними діями учасників, що багаторазово повторюються, протягом досить тривалого часу. При цьому необхідно враховувати, що фізичні можливості дівчат у ігрових діях, що вимагають прояву сили, швидкості, координації рухів та витривалості, менші, ніж у юнаків.

Рухливі ігри типу поєдинків (з боротьбою двох, трьох або кількох тих, хто грає за місце, час, результат), в яких кожен учасник може безпосередньо впливати на дії іншого, краще проводити таким чином, щоб змагалися "суперники" однієї статі. Однак у таких іграх-вправах, де необхідно проявити силу, швидкість або координацію рухів за умов поперемінного виконання завдань без безпосереднього зближення з "противником", можуть брати участь команди гравців та у змішаному по підлозі складі. При цьому з метою зрівнювання шансів на перемогу до проведення гри бажано встановити менші за складністю та складністю вимоги для дівчат.

Керівнику необхідно звертати увагу не тільки на чисельний склад команд, який повинен бути приблизно однаковий, а й на те, щоб кількість юнаків та дівчат у кожній команді була приблизно рівною. Таким чином, зазвичай досягається деяка рівність команд під силу. Але іноді залежно від характеру рухливої ​​гри і тренованості граючих рівні по силі команди можуть бути складені і при неоднаковому співвідношенні юнаків або дівчат у кожній.

В іграх для дівчат повинні бути виключені стрибки, пов'язані з сильним струсом тіла, різкі, ривкові рухи рук, дії з високим силовим навантаженням, особливо на плечовий пояс. Дівчатам треба утримуватися від участі в рухливих іграх (тим більше від змагань з ігор) у дні менструального циклу.

Керівник повинен виховати в учнів старших класів таке ставлення до занять рухливими іграми, щоб вони сприймалися ними як серйозну справу. Слід пояснити, що та чи інша гра включається в урок цілеспрямовано та має навчально-тренувальне значення. Свідомо виконуючи ігрові завдання, учні займатимуться рухливими іграми з підвищеним інтересом та кращою дисципліною.

У разі невдалого виконання того чи іншого технічного прийому, тактичної дії треба спонукати тих, хто займається повторними спробами, привчаючи їх таким чином у завзятому, наполегливому тренуванні добиватися позитивних результатів.

Юнаки та дівчата 15-17 років іноді соромляться активно проявляти себе в іграх, індивідуально виконувати, коли підійде їхня черга, ті чи інші завдання. Особливо це відбувається при заняттях у групах, змішаних по підлозі. Одні з остраху здатися незграбними або неквапливими іноді спеціально грають "не на всю силу" або у відповідальні моменти гри навмисно допускають "незграбні" рухи, щоб викликати сміх і тим самим відвернути увагу товаришів від належної оцінки своїх дій у грі; інші ж просто уникають "небезпечних" положень в іграх або неактивно. Керівник повинен проходити до таких, що займаються досить тактовно і не ставити їх у незручне становище перед товаришами, а пропонувати їм посильні та доступні ролі та завдання. А гравців, що відстають, необхідно спонукати до вдосконалення своїх ігрових дій, до активної поведінки під час гри. В цьому відношенні на одного добре подіює підбадьорливе слово, сказане керівником, для іншого корисний поєдинок з кращим гравцем, навмисно організований керівником, третій відреагує на зауваження, зроблене суворим тоном, і т.д.

З огляду на особливі схильності окремих котрі займаються тим чи іншим видам спорту, корисно давати їм рекомендації з самостійного використання рухливих ігор, заняття якими можуть сприяти закріпленню та вдосконаленню умінь і навичок у вибраному виді спорту.

Список використаної литературы:

  1. Жуков М.М. Рухливі ігри: Навч. для студ. пед. вузів. – М.: Видавничий центр «Академія», 2000. – 160 с.

Катерина Багаєва
Рухливі ігри для дітей старшого дошкільного віку

Пояснювальна записка

В дошкільному віціпровідним видом діяльності є гра. Виховне значення гри, її всебічний вплив в розвитку дитини важко переоцінити. Гра органічно притаманна дитячого вікуі при вмілому керівництві з боку дорослих здатна творити чудеса. З метою всебічного розвитку та виховання дитини широко використовуються рухливі ігри. Гра для дітей - це важливий засіб самовираження, спроба сил, розвиток фізичних якостей. Найважливіша перевага рухливих ігор у тому, що у своїй сукупності вони, сутнісно, ​​вичерпують всі види властивих людині природних рухів: ходьби, бігу, стрибків, лазіння, метання, лову – і тому є універсальним і незамінним засобом у розвитку фізичних якостей.

Виходячи з вищевикладеного, мною розроблено збірку рухливих ігор, яка актуальна для розвитку фізичних якостей: сила, швидкість, витривалість.

Ціль збірника: розвивати фізичні якості дітей за допомогою рухливих ігор.

Ця збірка рухливих ігор будується за такими принципами:

Принцип доступності та обліку вікових особливостей дітей;

Принцип систематичності та послідовності проведення рухливих ігор;

принцип прогресування;

Рухливі ігри підбиралися різноманітного змісту з урахуванням інтересів дітей.

Матеріал збірника розподілено за розділами:

1. Ігри на розвиток швидкості

2. Ігри в розвитку сили

3. Ігри в розвитку витривалості

Ігри на розвиток швидкості:

Ми веселі хлопці

Діти стоять на одному боці майданчика чи біля стіни кімнати. Перед ними проводиться межа. На протилежному боці майданчика також проводиться риса, Збоку від дітей, приблизно на середині між двома лініями, знаходиться пастка, призначена вихователем або обрана дітьми.

Діти хором вимовляють текст:

Ми веселі хлопці,

Любимо бігати та грати.

Ну, спробуй нас наздогнати.

Раз, два, три – лови!

Після слова лови, діти перебігають на інший бік майданчика, а ловишка наздоганяє біжать. Той, до кого ловець доторкнувся перш, ніж гравець перейшов межу, вважається спійманим і сідає біля ловця.

Мишоловка

Гравці поділяються на дві нерівні групи. Менша (приблизно 1/3 граючих) утворює коло - "мишоловку". Інші зображають мишей. Вони знаходяться поза коло.

Гравці, що зображають мишоловку, беруться за руки і починають ходити по колу то вліво, то вправо, примовляючи:

Ах, як миші набридли,

Усі погризли, всі поїли.

Бережіться ж, шахраї,

Доберемося ми до вас.

Ось поставимо мишоловки,

Переловимо всіх за раз!

Після закінчення вірша діти зупиняються і піднімають зчеплені руки нагору. Миші вбігають у мишоловку і відразу вибігають з іншого боку. За словами вихователя хлоп лети, що стоять по колу, опускають руки і присідають – мишоловка вважається захлопнутою. Гравці, які не встигли вибігти з кола (мишоловки, вважаються спійманими.

Спіймані миші переходять у коло і збільшують тим самим розмір мишоловки. Коли більшість мишей спіймано, діти змінюються ролями, і гра відновлюється.

Наздожени товариша!

Двоє дітей стають один за одним на відстані 2-3 кроків на краю майданчика. За сигналом: "Раз, два, три - біжи!" - Той, хто стоїть попереду, біжить на протилежний бік майданчика, де проведена риса, за якою ловити вже не можна. Стоячий ззаду повинен зловити того, хто тікає до того, як він досягне риси. Якщо той, хто ловить, не зловить, вони біжать ще раз, а якщо зловить, діти міняються ролями.

Хитра лисиця

Гравці стоять по колу на відстані одного кроку один від одного. Поза колом окреслюється "дім лисиці". Вихователь пропонує граючим заплющити очі. Діти заплющують очі, а вихователь обходить коло (за спинами дітей) і торкається одного з граючих, який стає “хитрою лисицею”. Потім вихователь пропонує граючим відкрити очі і уважно подивитися, хто з них хитра лисиця – чи не видає вона себе чимось.

Граючі три рази запитують хором (з невеликими проміжками) - спочатку тихо, а потім голосніше: Де ти, хитра лисиця? При цьому всі дивляться один на одного.

Коли всі граючі (у тому числі й хитра лисиця) втретє запитають, хитра лисиця швидко виходить на середину кола, піднімає руку вгору і каже: Я тут!

Усі граючі розбігаються майданчиком, а лисиця їх ловить. Спіймані, тобто ті, до яких лисиця торкнулася рукою, відходять убік.

Коли лисиця спіймала 2 – 3 дітей, вихователь каже: “ У коло”. Грати знову утворюють коло, і гра повторюється.

Ловішка, бери стрічку

Гравці стають у коло, вибирають пастку. Всі, крім пастки, отримують смужку з кольорового матеріалу або стрічку, яку вони закладають ззаду за пояс або за комір. Ловішка встає у центр кола. Діти йдуть по колу зі словами: “Ми, веселі хлопці, любимо бігати та грати. Ну, спробуй нас наздогнати. Раз, два, три – лови!”. Ловішка бігає за граючими, прагнучи витягнути в когось із них стрічку. Стрічки, що втратив, тимчасово відходить убік.

За сигналом вихователя: «Раз, два, три, у коло швидше біжи!» діти будуються у коло. Ловішка підраховує кількість взятих стрічок та повертає їх дітям. Гра поновлюється з новим ловцем.

Бездомний заєць

Серед граючих вибираються мисливець та бездомний заєць. Інші граючі - зайці креслять собі кружечки, і кожен встає у свій. Бездомний заєць тікає, а мисливець його наздоганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого гуртка; тоді заєць, що стояв у гуртку, повинен зараз же тікати, бо тепер він стає безпритульним і мисливець ловитиме його. Як тільки мисливець упіймав (осалив) зайця, він сам стає зайцем, а колишній заєць – мисливцем.

Ключі

Діти, що грають, встають у гуртки, накреслені на майданчику. Вибирається один із ведучих. Він підходить до кожного з гравців і запитує: "Де ключі?" Той відповідає: «Піди до Сергія (називає ім'я одного з дітей) постучи». Під час цієї розмови граючі намагаються помінятись місцями. Ведучий повинен швидко зайняти гурток, вільний під час пробіжки.

Якщо ведучий довго не зможе зайняти гуртки, він може крикнути» Знайшов ключі! - Тоді всі граючі повинні змінюватись місцями. У цей час ведучий легко займе чийсь гурток. Дитина, що залишилася без місця, стає ведучим.

Пальники

Гравці стають у колону парами. Попереду колони на відстані 2 – 3 кроки від граючих проводиться лінія. Один із граючих – ловить – стає на цю лінію. Усі, хто стоять у колоні, кажуть:

Гори, гори ясно, щоб не згасло.

Глянь на небо – пташки летять,

Дзвіночки дзвенять!

Раз, два, три – біжи!

Після слова біжи діти, що стоять в останній парі, біжать уздовж колони (один праворуч, інший ліворуч, прагнучи схопитися за руки попереду ловить. Ловить намагається зловити одного з пари раніше, ніж діти встигнуть зустрітися і з'єднати руки. Якщо ловлячому це вдається зробити, то він утворює з пійманим нову пару і стає попереду колони, а той, хто залишився без пари, стає ловлячим, а якщо ловлячому не вдається зловити когось із пари, він залишається в тій же ролі.

Гра закінчується, коли всі, хто грає, пробігнуть по одному разу. Гра можна повторити 2 – 3 рази.

Число учасників не повинно перевищувати 15 - 17 осіб, інакше дітям довго доведеться стояти без руху.

Пусте місце

Гравці стають у коло, поклавши руки на пояс, виходять віконця. Вибирається ведучий. Він ходить позаду кола і каже:

Навколо хатки ходжу

І в віконце дивлюся,

До одного я підійду

І тихенько постукаю.

Після слова постуку, що водить зупиняється, заглядає в "віконце", проти якого зупинився, і каже: "Тук, тук, тук". Той, хто стоїть попереду, запитує: "Хто прийшов?" Ведучий називає своє ім'я. Той, хто стоїть у колі, запитує: "Навіщо прийшов?" Ведучий відповідає: "Біжимо наввипередки", і обидва біжать навколо тих, хто грає в різні боки. У колі граючих залишається пусте місце. Той, хто добіжить до нього першим, залишається в колі, який спізнився, що стає ведучим, і гра триває.

Паличка – виручалочка)



Copyright © 2022 Прості істини та жіночі хитрощі. Про стосунки.